Fonctionnement avancé du jeu

Cette page est faite pour pointer quelques subtilités du jeu LiveSkipper.

Des subtilités qui nous font parfois, nous les joueurs, nous arracher les cheveux ! ^_^

(Vous trouverez des développements et discussions de ces points dans certaines sections de ce Wiki ou dans les pages du forum)

Mise à jour des bateaux

Par “mise à jour des bateaux”, il faut entendre l'avancement en temps réel des bateaux des joueurs dans les régates et les challenges en cours sur l'Interface du jeu.

Il faut bien comprendre le principe suivant : le jeu fonctionne par itérations1) de 10 minutes.

C'est-à-dire que toutes les dix minutes, la position de chaque bateau présent dans chaque régate ou challenge en cours est mise à jour. (Et ce en fonction : du type de bateau, du type de voile, du cap, du vent, de la carte du jeu.)

Comme il est dit dans le FAQ fournit pas LiveSkipper :

  • « [La] progression [du bateau] est mise à jour toutes les 10 minutes. Cela signifie que LiveSkipper prend en compte une seule configuration (cap, voilure) toutes les dix minutes. »(FAQ, “Comment LiveSkipper fonctionne-t-il ?”, point n°4.1 Configurer le bateau)

Ceci est très important à saisir pour savoir comment placer ses repères en mode Waypoints et en mode Planning, ou pour savoir quand changer de voile entre deux itérations afin d'optimiser sa vitesse.

Schématiquement :

  • LiveSkipper est un jeu en temps réel, ainsi les bateaux avancent constamment sur chaque régate ou challenge en cours
  • toutefois, lorsqu'un joueur ouvre l'Interface du jeu, il ne verra pas son bateau “avancer” sur la carte en temps réel sous ses yeux
  • en fait, le joueur verra où en est son bateau par “tranche de 10min” (itération)
  • c'est-à-dire qu'un joueur qui ouvre l'Interface à 12h23 verra vraiment où en est son bateau à 12h20 ; à 23h09, il verra vraiment où en est son bateau à 23h00 ; etc.2)
  • là où ce fonctionnement par itération devient subtile, c'est pour la pose de repères Waypoint ou Planning et pour l'usage des voiles.

Réglages du bateau

Pour faire court, le jeu fonctionnant par itérations de 10min, le déplacement du bateau entre chaque repère est calculé3) :

  1. selon la date, l'heure, les minutes et les secondes
  2. selon la position du bateau sur la Carte de jeu (pixel navigable ou pas)
  3. selon les conditions météo à l'emplacement du bateau (orientation et force du vent)
  4. selon le type du bateau (Naish windsurf ou Imoca60 ou Foil MAX ou…)
  5. selon le type de réglage (voile sélectionnée, TWA, Cap Auto ou pas)
  6. selon le type de repère utilisé (Libre, Wp ou PLG), si un repère est utilisé
  7. selon les secondes, les minutes, l'heure et le lieu géographique de chaque repère

Ces paramètres étant récoltés, le jeu calcule le déplacement du bateau sur les dix minutes écoulées.

Ce type de calcul est effectué pour chaque trajectoire du bateau, autrement dit pour chaque route ou cap suivi par le bateau du joueur.

Ceci vaut ainsi pour une trajectoire sans repère(s), pour le mode Confort ou pour les repères des modes Waypoints ou Planning.

Ceci doit surtout être pris en compte lorsque le skipper joue en mode Habitué (avec les repères WP ou PLG).

Itération(s)

Les calculs des déplacements des bateaux sont réalisés comme suit :

Début d'une course, 00h00min = itération 1 :

  • les données de la course (carte, position du bateau, conditions météos)
  • et le premier réglage du bateau (voile, TWA, cap…)
  • entrent dans le calcul de l'<ité n°1>

Dix minutes de course, 00h10min = itération 2 :

  • calcul de l'<ité n°1> ET actualisation du déplacement du bateau
  • les données de la course à l'<ité n°2>
  • et le réglage du bateau pour l'<ité n°2>
  • entrent dans le calcul de l'<ité n°2>

Vingt minutes de course : 00h20min = itération 3

  • calcul de l'<ité n°2> ET actualisation du déplacement du bateau
  • les données de la course à l'<ité n°3>
  • et le réglage du bateau à l'<ité n°3>
  • entrent dans le calcul de l'<ité n°3>

Etc.

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Repère(s)

Il faut bien avoir ceci en tête pour comprendre comment utiliser à bon escient les repères WP et PLG :

  • le jeu ne calcule pas les itérations à venir
  • le jeu calcule les itérations passées

Ce système de calcul a des incidences importantes sur le fonctionnement des repères waypoint et planning.

Seul un exemple pourra faire saisir les conséquences, heureuses ou malheureuses, d'une programmation de trajectoire avec des repères.

Exemple

Prenons une “tranche” : de 12h30 à 12h40 ; soit : <l'itération-12h30> et <l'itération-12h40>.

A) Un joueur ouvre l'interface du jeu à 12h01 UTC et il pose un repère (WP ou PLG) pour un changement de cap à 12h36 UTC, soit <l'ité-12h30> ; les paramètres de ce repère sont pris en compte et seront calculés par le jeu à 12h40, soit à <l'ité-12h40>.

B) Ce que le jeu calcule à <l'ité-12h40> ce sont les paramètres du bateau récoltés entre le début et la fin de <l'ité-12h30>, c'est-à-dire la position (carte et conditions météo) et les réglages du bateau (type de bateau, voile, TWA, Cap Auto, changement de cap) pour <l'ité-12h30>.

C) Ce que le jeu prend aussi en compte à <l'ité-12h40> ce sont les évolutions des conditions météo sur la trajectoire du bateau (orientation et force du vent), ainsi qu'une possible collision (…le naufrage), lors des secondes séparant <l'ité-12h30> de <l'ité-12h40>.

D) Ce que le jeu prend aussi en compte à <l'ité-12h40> c'est le changement de cap indiqué à 12h36. Il faut bien prêter attention à la manière dont le jeu prend effectivement en compte ce changement de cap lorsque le joueur utilise le suivi en mode Waypoints (“D-wp” ci-dessous) et lorsque le joueur utilise le suivi en mode Planning (“D-plg” ci-dessous).

D-wp) Précisions du point précédent :

  • si le joueur a utilisé des repères WP, le bateau s'arrête réellement à 12h36, puisque le changement de cap est programmé pour 12h36 ; ensuite, le bateau change de cap à 12h40 et continue sa route
  • précisément : le bateau a avancé sur la carte durant les 6 minutes prévues séparant <l'ité-12h30> de <l'ité-12h40>, puis il s'est arrêté durant les 4 minutes suivantes de la “tranche en cours” ; mais, il ne suit qu'à partir de 12h40 son nouveau cap fixé pour 12h36

D-plg) Précision du point D) :

  • si le joueur a utilisé des repères PLG, le bateau continue réellement sa route à 12h36, mais le bateau change de cap à 12h30
  • précisément : le bateau a avancé sur la carte durant les 6 minutes prévues séparant <l'ité-12h30> de <l'ité-12h40>, puis il a continué durant les 4 minutes restantes de la “tranche en cours” ; mais, il suit dès 12h30 son nouveau cap fixé pour 12h36

Ces singularités du mode WP et PLG correspondent aux propriétés de chacun d'entre eux.

Ces propriétés doivent absolument être prises en compte par le joueur lorsque celui-ci décide d'utiliser soit le suivi en mode Waypoints, soit le suivi en mode Planning.
Chacun de ces deux modes de programmation présente ses avantages et ses défauts.
Avec de l'expérience, tout joueur saura tirer le meilleur de ces deux modes de programmation :

  • sa précision géographique (WP)
  • sa précision temporelle (PLG)

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Lectures

Pour avoir une idée plus globale de l'incidence du fonctionnement par itérations, il est recommandé de lire la page consacrée aux Repères (suivi en mode Waypoints ou Planning).

Pour d'autres formulations des idées exposées ci-dessus, allez au Tutoriels écrits et au forum (Cette publication de Veloce Origine, d'où sont issues les idées ci-dessus, est claire et complète : elle présente une comparaison des modes Waypoints et Planning.)

Pour des précisions supplémentaires sur l'usage des repères Planning (“le glissement de repères”), il faut lire cette publication exhaustive de Concordia Cum Veritate.

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Voile(s)

Pour faire court :

  • Le jeu ne tient pas compte des changements de voiles effectués durant l'itération.

C'est-à-dire que le jeu calcule le déplacement du bateau en fonction de la voile sélectionnée en début d'itération.

Ainsi, il n'est pas nécessaire de prendre en compte les minutes “dans chaque tranche” d'itération de 10min.

En mode WP et PLG la prise en compte d'un changement de voile programmé sur un repère intervient comme pour un changement de cap (voir ci-dessus les points D-wp et D-plg)

Plage horaire

Souvent, une plage horaire de 3h (à fortiori une période de 6h) offre des conditions météo fortement variables : elle peut comporter différentes orientations et forces de vents.
Il est alors conseillé de changer plusieurs fois de voiles afin de conserver des performances optimales pour le bateau.

Il faut effectuer chaque changement de voile(s) de 10min en 10min. (Soit : 00h10, 00h30, 01h20, 02h00… Et non : 00h13, 00h37, 01h29, 02h02…)

Le mieux est de les coordonner avec des placements de repères successifs.

Par exemple : 00h10/Genoa Jib, 00h30/Solent Jib, 01h20/Genoa Jib, 02h00/Genaker…

Le panneau des polaires est là pour aider à effectuer ces changements de voiles.

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Mise à jour météo

Rappelons que dans LiveSkipper :

  • les conditions météo sont constantes par périodes de 6 heures
  • ces périodes sont divisées en deux plages de 3 heures, durant lesquelles le vent est stable ; à chaque plage (de 3h) le vent est modifié pour tenir compte des évolutions météo d'une période (de 6h)
  • toutes les 6 heures, les nouveaux fichiers météo sont chargés dans le jeu pour mettre à jour les conditions météo de la période suivante (de 6h) ; ce chargement modifient par la même toutes les prévisions météo

Mise à jour

Mise à jour météo” signifie ceci : “La mise à jour des conditions météo sur l'Interface du jeu LiveSkipper.”

Sur LiveSkipper, effectivement, les “mises à jour” météo ont lieu toutes les trois heures. (I.C., "F. n°1" citées ci-dessus.)

Cependant, au fil des années sur le forum, les joueurs de LiveSkipper en sont venus à désigner par “mise à jour météo” : les données météorologiques qui sont mises à jour toutes les 6 heures. Ces données sont des fichiers météo réels qui sont chargés dans le jeu. (I.C., "F. n°2" citées ci-dessous.)

Nouveaux fichiers Nouveaux vents

Que sont ces fichiers météo réels (Grib) renouvelant les conditions météorologiques numériques sur LiveSkipper ? Comme indiqué juste au-dessus, ces fichiers proviennent du site NOAA. Mais encore ?

Voici où (Flèche rouge) :

(Est souligné en rouge, ci-dessus, la plage de vent de 3h actuelle.)

Fichiers chargés

Ci-dessous se trouve un tableau listant les introductions de ces nouveaux fichiers météo sur le jeu.

Heures de mise à jour UTC/GMT ≈04:50 ≈10:50 ≈16:50 ≈22:50
Heures de mise à jour (loc Fr hiver) ≈05:50 ≈11:50 ≈17:50 ≈23:50
Heures de mise à jour (loc Fr été) ≈06:50 ≈12:50 ≈18:50 ≈00:50

À partir du moment où ces fichiers sont disponibles sur l'Interface du jeu : les conditions météo et les vents, pour toutes les périodes de vent de 6h à venir, changent nécessairement. (Rappelons que la plage de vent de 3h en cours d'utilisation ne change pas.)

Dès que les nouveaux fichiers météo sont chargés, le joueur peut prendre connaissance des vents à venir : pour les plages de 3h, pour les périodes de 6h et plus… …grâce aux prévisions météo et aux projections.

Vents à venir

Prenons un exemple : Dès 04:50 UTC le joueur peut voir sur l'Interface de jeu le vent qu'il fera à partir de 06:00 UTC.

i45.servimg.com_u_f45_12_15_00_52_ls210.jpg

◊ Notez que, pour charger les nouvelles informations NOAA, vous aurez besoin de rafraîchir la page de votre navigateur ou de fermer et rouvrir LiveSkipper. (En effet, cliquer sur l'icône "Recharger" ne fera que recharger les vents pour les trois prochaines heures et cela sur la base du fichier NOAA précédent !)

Outils météo

Voici des outils permettant de visualiser l'impact des évolutions météo sur LiveSkipper :

  • les prévisions météo permettent d'anticiper l'évolution du vent. Naturellement, plus la date de prévision est éloignée de la date courante, plus le risque d'erreur est important.
  • les projections permettent d'estimer l'évolution de la trajectoire du bateau en fonction des condition météo. Naturellement, plus la date de prévision est éloignée de la date courante, plus le risque d'erreur est important.

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Polaires des bateaux

Panneau des polaires

Le panneau des polaires affiche les vitesses possibles pour le bateau du joueur en fonction de la voile et de l'angle par rapport au vent (True Wind Angle, Angle Réel au Vent).

Voici un exemple :

i45.servimg.com_u_f45_12_15_00_52_captur12.jpg

Le diagramme ci-dessus change en fonction de la vitesse du vent (La force du vent s'adapte, les angles au vent restent les mêmes). Chaque courbe de couleur correspond à une voile. En cliquant sur le carré de couleur d'une voile, sa courbe est masquée. Le trait orange affiche le TWA actuel du bateau.

Ce diagramme permet de choisir la meilleure voile pour le cap suivi par le bateau.

Exemple

Dans le cas de la photo : le TWA est de 61°. Sous “Informations”, le panneau conseille d'utiliser le Genoa Jib, pour une vitesse de 10,6 nds et une VMG4) de 5,1 nds.

Pour étudier d'autres configurations, il est possible de faire varier les valeurs de vitesse de vent (dans la fenêtre), ainsi que le TWA (dans la fenêtre, ou à la souris : le petit rond bleu se déplace alors) et les “Informations” sont modifiées en conséquence.

Pour une route “face au vent” (au près) : en faisant varier la valeur du TWA, le joueur peut trouver la valeur optimum de la VMG en recherchant son maximum.


Pour avoir d'autres informations sur les polaires, cliquez ici.
Pour avoir celles de chaque bateau cliquez .

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Validation des portes

Pour valider une porte5), il suffit de la traverser entre ses deux balises : bouée rouge et bouée verte (numérotées et représentées par une croix).

Il est important de traverser une porte dans le bon sens, en laissant la bouée rouge à bâbord (main gauche) et la bouée verte à tribord (main droite).

Une fois traversée, la porte passe du vert au rouge (signe qu'elle a bien été validée).

Attention ! Il est important de ne pas prendre une route trop rasante à l'abord des bouées. Si votre trace passe sur la croix, il est possible que la porte ne soit pas considérée comme traversée. (Vérifiez le changement de la ligne verte en ligne rouge pour vous assurer la validation de votre passage.)

T&G

REMARQUE : il est possible de valider une porte sans contourner les bouées…8-o c'est une technique autorisée par le jeu.

Exemple sur une porte à traverser dans le sens EST-OUEST : il est possible d'arriver au milieu de la porte à l'envers (par l'OUEST), et de faire demi tour pour valider la porte dans le bon sens

ICI : en blanc, une trace validée ; et en orange, une trace non validée car ne traversant pas la ligne (il est important de ne pas prendre une route trop rasante)

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1) Définition ici.
2) En réalité : à 12h23 heure française en hiver, il est 11h23 UTC pour le jeu, etc.
3) Le même calcul est opéré pour un bateau filant sur une trajectoire sans repères.
5) Voir aussi les quelques exemples sur la page consacrée aux Parcours.
fr/engine/index.txt · Dernière modification: 2018/05/20 14:33 par
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