Carte

Vue d'ensemble

La carte permet de visualiser la position des différents éléments géographiques. Elle permet notamment de voir les zones navigables et les zones de collision.

Bien évidemment, la carte permet aussi de jouer !

Vue d'ensemble de la carte

Réalité & Virtualité

La Carte du jeu LiveSkipper respecte (dans une certaine mesure) la rotondité ou sphéricité réelle de la Terre.

Ainsi, bien que la carte affichée à l'écran sur l'Interface du jeu puisse apparaître comme une surface de jeu plane, la carte reproduit la réalité en proposant une surface de jeu sphérique.

Pour le dire simplement :

  • la route la plus courte pour aller de Brest à New-York n'est pas une ligne droite MAIS une ligne courbe

Manipuler

Vous pouvez déplacer la carte en maintenant le clic et en déplaçant la souris.

Vous pouvez modifier le niveau de zoom à l'aide de la molette de la souris ou des boutons de zoom dans la barre de menus.

Vous pouvez aussi utiliser la fonction « Zoom » (ou « Zoomer ») de votre navigateur internet pour agrandir la taille de la carte et celle des pixels.

"Pixelisation"

Comme vous pouvez le constater en effectuant un zoom, la carte du jeu est composée de pixels.

La résolution actuelle choisie par les équipes de LiveSkipper est un choix, le fruit de compromis afin d'assurer une stabilité suffisante à la plate-forme gérant le jeu.

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Collisions

Les collisions sont matérialisées sur la carte par une ligne jaune à niveau de zoom élevé.

interface_map_collisions.jpg

Légende :

  1. Zone navigable (Pixels navigables)
  2. Ligne de démarcation des collisions, la ligne fait partie de la zone d'échouement (Pixels non navigables)
  3. Zone de collision (Terre inaccessible)

Naufrage

Lorsque le bateau entre en collision avec les côtes ou un caillou (…de la taille d'un pixel !), le bateau reste échoué et il n'avance plus tant que le joueur ne l'a pas remis à flot.

Le joueur est informé de l'échouement de son bateau à deux endroits sur le site :

  • sur la Page d'accueil de LiveSkipper, le visuel de la course dans laquelle le bateau est échoué indique « Naufrage »
  • dans la liste de courses, la ligne consacrée à la course dans laquelle le bateau est échoué indique « Naufrage »

Il suffit de régler à nouveau son bateau pour que celui-ci reparte.

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Pixel Jump

Le Pixel Jump est une singularité offerte par la Carte numérique du jeu LiveSkipper.

Cette singularité nous rappelle que certains bateaux peuvent effectivement naviguer au ras des cailloux ! 8-o

C'est unemanœuvre risquée, parfois gratifiante, parfois sujette au(x) naufrage(s)…

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Zone(s) Trouble(s)

Parfois (souvent !) sur la carte de LiveSkipper :

  • certaines zones de collision sont de la même couleur que les zones navigables
  • certaines zones navigables sont de la même couleur que les zones de collision

Dans tous ces cas, c'est toujours la ligne de démarcation des collisions qui vaut.

Florilège

Voici trois situations que le joueur rencontrera un jour ou l'autre en naviguant sur LiveSkipper.

Tout d'abord une vision générale d'une escapade au large de la Somalie.

Première Situation

Les couleurs de la zone navigable recouvrent une zone de collision.

Dans ces situations, le bateau ne pourra jamais franchir la ligne de démarcation des collisions.
Le bateau s'échouera toujours.
La trace “en dents de scie” montre toutes les fois où le bateau s'est échoué

Deuxième Situation

Les couleurs de la zone de collision débordent sur la zone navigable.

Dans ces situations, le bateau continuera toujours de naviguer.
La trace “sinusoïdale” montre que Le bateau peut avancer sans soucis !

Situation(s) Fréquente(s)

Les couleurs de la zone navigable et de la zone de collisions sont totalement décalées par rapport à la ligne de démarcation des collisions. (Encore que, ci-dessous, le décalage des couleurs ne soit pas énorme.)

Dans ces situations, très fréquentes, le bateau naviguera toujours lorsque la zone est navigable et il s'échouera toujours sur la ligne de démarcation des collisions.

◊ Notez que le bateau a pu passer entre la ligne de démarcation des collisions de l'île et un pixel non navigable (trajectoire entourée en vert).

Pour d'autres exemples, allez à la sous-section consacrée aux joies du Pixel Jump.

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Projection "à la Mercator"

Sur LiveSkipper, la Carte du jeu est une projection cylindrique.

Elle peut être rapprochée de la projection (de) Mercator qui est « une projection cylindrique tangente à l'équateur du globe terrestre sur une carte plane. »1)

Projection (de) Mercator

Quelques précisions sur ce type de projection :

  • « La projection de Mercator ou projection Mercator est une projection cylindrique tangente à l'équateur du globe terrestre sur une carte plane formalisée par le géographe flamand, Gerardus Mercator en 1569. Elle s'est imposée comme le planisphère standard dans le monde grâce à sa précision pour les voyages marins.
  • La projection de Mercator est une projection conforme, c’est-à-dire qu'elle conserve les angles. Elle a cependant pour effet des déformations sur les distances et les aires. En effet, une distorsion s’accroît au fur et à mesure de l'éloignement de l'équateur vers les pôles. Une carte de Mercator ne peut ainsi couvrir les pôles : ils seraient infiniment grands. Cela a par exemple pour conséquence la vision d'une égalité de surface entre le Groenland et l'Afrique alors que cette dernière est 14 fois plus grande. »2)

Il existe d'autres types de projections, notamment la Projection de Peters.

Voici un court article de Mme Rousseau sur la cartographie où sont présentés différents types de projections possibles.

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Loxo & Ortho

Pourquoi s'intéresser à la projection de la carte du jeu ?

Parce que cette projection affecte directement la route du bateau du joueur en course.

Ceci se vérifie rapidement avec le Panneau d'informations de l'outil Règle (uniquement disponible en mode Habitué). En effet, celui-ci propose deux modes de calcul de la route :

Revenons rapidement sur la projection (de) Mercator :

  • « La plupart des cartes marines utilisent la projection de Mercator. Cette projection conforme conserve les angles (ce qui permet de reporter directement sur la carte les angles mesurés au compas, et vice-versa) mais pas les distances (l'échelle de la carte variant avec la latitude) ni les surfaces (contrairement aux projections équivalentes). Toute ligne droite sur une carte de Mercator est une ligne d'azimut constant, c'est-à-dire une loxodromie. Ceci la rend particulièrement utile aux marins, même si le trajet ainsi défini n'est généralement pas sur un grand cercle et n'est donc pas le chemin le plus court. »3)
Loxodromie

« Une loxodromie est une courbe qui coupe les méridiens d'une sphère sous un angle constant. C'est la trajectoire suivie par un navire qui suit un cap constant.

Une route loxodromique est représentée sur une carte marine ou aéronautique en projection de Mercator par une ligne droite mais ne représente pas la distance la plus courte entre deux points. En effet, la route la plus courte, appelée route orthodromique ou orthodromie, est un arc de grand cercle de la sphère. »4)

Orthodromie

« L'orthodromie désigne la géodésique (le chemin le plus court) entre deux points d'une sphère, c'est-à-dire le plus petit des deux arcs de grand cercle qui passe par ces deux points.

Pour les navigateurs, une route orthodromique désigne ainsi la route la plus courte à la surface du globe terrestre entre deux points. Dans la vie courante, cette plus courte distance entre deux points sur Terre est désignée sous le nom de “distance à vol d'oiseau” entre ces deux points. »5)

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Toujours choisir l'Orthodromique ?

Voici une animation toute simple qui permet de visualiser rapidement la différence entre une loxodromie et une orthodromie : Lien.

Dans l'absolu, l'orthodromie est la route la plus courte.

Cependant, “route la plus courte” n'équivaut pas à “route la plus rapide”.

En effet, le bateau du joueur avançant à la voile (et non au moteur), la route la plus rapide pour atteindre une porte et la Ligne d'arrivée n'est pas nécessairement la route la plus courte.

Dit autrement, l'outil Orthodromique n'assure pas au joueur que son bateau atteindra une porte en un temps le plus réduit possible ; cet outil n'indique que le chemin le plus court pour y parvenir. (Voir l'exemple ci-dessous)

En fait le joueur doit “alterner”, selon la course à laquelle il participe et en fonction des conditions météo présentes et à venir, entre l'outil Orthodromique et l'outil Loxodromique.

Toutefois, sur les courses brèves6), lorsque la route à parcourir depuis le bateau du joueur jusqu'à la (prochaine) porte à passer et à valider est courte, l'outil Loxodromique peut suffire.

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⇒ Poursuivre vers le Bateau

1) , 2) , 3) Source : l'article “Projection de Mercator” de Wikipedia.
4) Source : l'article “Loxodromie” de Wikipedia.
5) Source : l'article “Orthodromie” de Wikipedia.
fr/interface/map.txt · Dernière modification: 2018/05/08 16:43 par
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