Parcours

Le premier objectif dans LiveSkipper est de terminer la course.
(Et ensuite de viser le podium !)

Pour terminer une course (régate ou challenge), il faut traverser la porte de la ligne d'arrivée en ayant validé toutes les Portes de passage du parcours dans l'ordre.

C'est pourquoi il est important de bien reconnaître le parcours d'une course.

La Course

Un Parcours

Chaque course, régate ou challenge, repose sur un parcours dont les éléments de base sont toujours identiques.

Ce parcours comporte toujours :

Ce parcours s'affiche nécessairement lorsque le joueur ouvre l'Interface du jeu. (Généralement, le jeu s'ouvre sur une vision globale du parcours, puis le jeu zoome sur la zone de départ et s'arrête sur le bateau du joueur.)

Il est vivement conseillé de vérifier les Instructions de Course de chaque course afin de reconnaître le parcours. Les I.C. permettent de connaître les coordonnées géographiques des balises de chaque Porte et précise, ainsi, dans quel sens valider celles-ci. (I.C., "D. n°1 et n°2 + Tableau & Carte")

La Validation des portes

Ordre

Les portes sont à valider dans l'ordre :

  • Ligne d'arrivée seule si la course n'a pas de porte intermédiaire
  • Porte(s) n°1, n°2, n°3… …enfin, Ligne d'arrivée

Tant que la Porte n°1 (ou n°2, n°3…) n'a pas été validée, les portes suivantes (n°2, n°3… Ligne d'arrivée) ne pourront pas être validées ; et le bateau ne pourra pas compléter la course.

Validée(s) ou pas

A Valider

Une porte à valider possède une ligne de passage tracée en vert.

Cas 1

Lorsqu'un parcours n'a pas de porte intermédiaire, la Ligne d'arrivée a sa ligne de passage tracée en vert.

Cas 2

Lorsqu'un parcours est tracé avec plusieurs portes, la Porte n°1 a sa ligne de passage tracée en vert.

Une fois la Porte n°1 validée (voir ci-dessous), la Porte n°2 voit sa ligne de passage automatiquement tracée en vert.

Une fois la Porte n°2 validée, la Porte n°3 voit sa ligne de passage automatiquement tracée en vert.

Et ainsi de suite… …jusqu'à la Ligne d'arrivée.

Validée(s)

Les portes restantes à valider, ainsi que les portes déjà validées, ont une ligne de passage tracée rouge.

Cas 1

Lorsqu'un parcours n'a pas de porte intermédiaire, seule la Ligne d'arrivée est à valider.

Cette Porte est validée quand sa ligne de passage est tracée en rouge et que le jeu indique que la course est terminée.

Cas 2

Lorsqu'un parcours est tracé avec plusieurs portes, la Porte n°1 a sa ligne de passage tracée en vert tandis que les Portes n°2, n°3, n°4… ont leur ligne de passage tracée en rouge.

Une fois la Porte n°1 validée, la Porte n°2 voit sa ligne de passage automatiquement tracée en vert ; et la Porte n°1 voit sa ligne de passage automatiquement tracée en rouge.

Une fois la Porte n°2 validée , la Porte n°3 voit sa ligne de passage automatiquement tracée en vert ; et la Porte n°2 voit sa ligne de passage automatiquement tracée en rouge.

Et ainsi de suite… …jusqu'à la Ligne d'arrivée.

Cette dernière Porte est validée quand sa ligne de passage est tracée en rouge et que le jeu indique que la course est complétée et terminée.

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Les Types de portes

Il existe deux types de Portes dans LiveSkipper :

  • les portes à traverser qui sont les plus fréquentes
  • les portes des glaces qui sont plus rares mais souvent utilisées sur les tours du monde.

Portes à traverser

Les Portes à traverser sont à traverser dans un sens donné pour être validées.

(Elles peuvent être franchies dans le sens opposé, mais cela ne les valide pas.)

« Chaque porte [à traverser] est validée lorsque le bateau d’un joueur coupe la ligne reliant les deux bouées [ou balises] de la porte. (Dans la fenêtre de jeu [c'est-à-dire : l'Interface du jeu], cette ligne passe de la couleur verte à rouge lorsque la porte est validée). » (I.C., régate "B. n°4" ; challenge "B. n°4")

Pour valider une porte :

  • la balise tribord (de couleur verte) doit être laissée à tribord, c'est-à-dire à la droite du bateau
  • la balise bâbord (de couleur rouge) doit être laissée à bâbord, c'est-à-dire à la gauche du bateau

Attention ! La Ligne d'arrivée est une Porte à traverser.

Exemples

Dans les quatre captures d'écran ci-dessous, vous trouverez différentes orientations de Portes

Une flèche indiquera à chaque fois le bon sens de validation de chaque porte.

1

2

3

4

Toute Ligne d'arrivée est une Porte à traverser.

◊ Notez que le drapeau à damier est parfois attaché à la balise tribord, parfois à la balise bâbord.

Tableau récapitulatif

Couleur du triangle Type de bouée Pour Valider la Porte laissez la bouée…
VERT Tribord à DROITE du bateau
ROUGE Bâbord à GAUCHE du bateau

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Portes des glaces

Les Portes des glaces visent à conserver les bateaux suffisamment éloignés des glaces lorsqu'ils naviguent très au Sud ou très au Nord.

« Les portes des glaces sont validées en laissant au moins un point du bon côté de la porte (pas forcement besoin de la traverser) au cours du parcours. » (I.C., régate "B. n°5" ; challenge "B. n°5")

Les bateaux doivent valider ces portes en laissant une portion de leur trajectoire du côté de la porte exposé à l'équateur.

Exemples

Prenons l'exemple d'une porte des glaces située dans l’hémisphère sud, une partie de la trajectoire du bateau doit passer au nord de la porte.

Passages valides :

Passages non valides :

Tableau récapitulatif

Couleur des triangles Porte située dans… pour Valider, Traversez pour Valider sans Traverser
BLANC …l'Hémisphère Nord Dans les deux sens Restez au Sud de la Porte
BLANC …l'Hémisphère Sud Dans les deux sens Restez au Nord de la Porte

Ci-dessous, les différentes manières de valider une Porte des glaces située dans l'hémisphère Sud :

Ci-dessous, les différentes manières de valider une Porte des glaces située dans l'hémisphère Nord :

(Voir la publication de Ino, membre de l'équipe LiveSkipper)

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Course(s) Terminée(s)

Voici divers exemples de parcours Terminés ET Complétés.

Exemple 1

Exemple 2

Ci-dessus, le Départ est cerclé en rouge.

Exemple 3

Ci-dessus, un Parcours type Tour du monde (…pour le coups : à l'envers !).

Exemple 4

Ci-dessus, les Portes n°1 et n°3 sont extrêmement larges afin de laisser différentes options de validation aux skippers (…au gré des conditions météorologiques).

Exemples 5

Ci-dessus, un Touch and Go (T&G) est tenté, et validé, à la Porte n°1.

Ci-dessous, un T&G est tenté et raté à la Porte n°3, la seconde tentative est validée.

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Points d'expérience

Sur LiveSkipper, les points d'expérience se gagnent en fonction des actions accomplies par le joueur.

À chaque fois qu'une action clé est effectuée dans le jeu, comme passer une porte d'une course ou finir une course, le joueur gagne des points qui reflètent cette réussite.

Sources d'expérience

Vous pouvez obtenir de l'expérience en accomplissant les actions suivantes :

  • valider une porte sur une course
  • terminer une course

◊ Notez qu'il est impossible d'obtenir de l'expérience sur les challenges. Seules les régates permettent d'engranger des points d'expérience et de monter en grade.

Paramètres pris en compte

Lors d'un passage de porte ou à l'arrivée d'une course, les paramètres suivants sont pris en compte :

  • l'action qui vient d'être effectuée, finir une course donne plus d'expérience que passer une porte intermédiaire
  • le nombre de points d'expérience est d'autant plus élevé que le classement est bon
  • l'expérience gagnée diminue moins vite avec un classement moins bon s'il y'a plus de joueurs sur la course (de façon similaire à ce qui est fait pour le calcul des scores)
  • l'expérience gagnée est d'autant plus importante que la difficulté de la course est élevée

L'expérience est répartie sur l'ensemble des portes de la course, de sorte qu'une course ayant 1 ou 10 portes donne globalement la même quantité d'expérience. La porte d'arrivée donne beaucoup plus d'expérience que les portes intermédiaires.

Combien d'expérience donne un passage de porte ?

La quantité d'expérience de base varie entre 300 points si le classement est très mauvais jusqu'à 4000 points pour le 1er. Cette quantité de base est ensuite divisée en fonction du nombre de portes sur une course et de la situation de chaque porte dans cette course.

Pour donner une idée de la quantité de points liée à un passage de porte.
Pour la porte d'arrivée :

  • si c'est la seule porte de la course, la quantité liée à la porte est directement la quantité de base
  • s'il y'a n portes, n>1, la quantité liée à la porte est celle de base divisée par 2

Pour les portes intermédiaires :

  • la quantité liée à la porte est la quantité de base divisée par 2*(n-1), c'est-à-dire la moitié de la base divisée par le nombre de portes intermédiaires

La quantité d'expérience liée à la porte est alors multipliée par la difficulté de la course pour donner la quantité finale d'expérience obtenue.

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T&G et P-J

Parfois, sur certaine course (plutôt des régates que des challenges), le joueur peut tenter :

  • un, ou plusieurs, Touch and Go (T&G)
  • un, ou plusieurs, Pixel Jump (P-J)
  • combiner les deux !

Le T&G consiste à valider une porte par un aller-retour du bateau sur la ligne de validation. (Il s'agit de valider une porte sans en contourner ses bouées.)

Le P-J consiste à franchir deux pixels non navigables.

Ces manœuvres sont risquées :

  • lors d'un T&G, le bateau peut ne pas valider la porte
  • Lors d'un P-J, le joueur expose son bateau au naufrage

…souvent, le jeu en vaut la chandelle !

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fr/sailing/course.txt · Dernière modification: 2018/05/09 16:23 par
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