Cap

Tout d'abord, il faut bien avoir en tête la définition du mot cap.

Voici une première approche du cap :

« Le cap d'un mobile est la direction vers laquelle il est orienté (ou dans le cas d'un navire, la direction où pointe son étrave). C'est l'angle exprimé en degrés (de 0 à 360°), dans le sens des aiguilles d'une montre, entre sa ligne de foi (son axe longitudinal) et le nord. Cet angle se mesure à l'aide d'une boussole, d'un compas magnétique ou gyroscopique.

Le cap ne doit pas être confondu avec la route suivie, qui diffère du cap en raison des influences du vent et/ou du courant (la dérive). »1)

Il faut savoir que le jeu LiveSkipper, bien que virtuel, ne propose pas de route unique pour atteindre l'arrivée.2)

Comme en voile réelle, étudier et comparer diverses routes ou affiner des trajectoires demande du temps, ceci fait que choisir un bon cap est complexe et délicat.

Le Cap

Le cap est la direction du bateau.

Fixer un cap, c'est fixer une direction au bateau après avoir choisi une route.

Cap et Route

Précision : fixer un cap et choisir une route ne sont pas exactement la même chose. Parfois, une route vers un objectif peut être directe, à ce moment-là le bateau fait cap sur l'objectif ; des fois, la route vers un objectif peut, selon les conditions météo ou le tracé du parcours, obliger le bateau à modifier son cap ou à changer de cap plusieurs fois afin d'atteindre cet objectif.

Sur LiveSkipper, les parcours sont arrêtés par les organisateurs de chaque course et détaillés dans les Instructions de course. Une fois le parcours reconnu, chaque joueur est libre de tracer sa route et de fixer un (ou une succession de) cap(s) à son bateau pour valider la (ou les) porte(s) d'une course.

Une question de degré(s)

Attention ! Il ne faut pas confondre :

  1. les degrés du compas qui permettent au bateau de se situer géographiquement sur la Carte du jeu LiveSkipper
  2. les degrés du TWA qui permettent au bateau d'ajuster son angle par rapport à l'origine du vent

Choisir une route et Fixer un (ou des) cap(s)

Dans les faits, choisir sa route et fixer un cap se font de concert.

Avec l'Interface du jeu de LiveSkipper, comme le joueur a une vision générale (et intégrale !) de la carte, il peut fixer son cap de différentes manières (sans forcément passer par les outils dédiés) :

Toutes les combinaisons sont imaginables…

Pourtant, pour choisir une route et affiner un cap, il existe quatre outils dédiés qui sont autant de façons de fixer un cap avec plus de précision. Ces quatre outils ne sont disponibles qu'en mode Habitué, ils font partie de ces outils qu'il faut maîtriser parce qu'ils permettent au joueur d'obtenir des performances optimales :

La règle et le compas étant expliquée ailleurs, sont abordés successivement et brièvement ci-dessous : le TWA et le Cap Auto.

Les différentes possibilités pour fixer un cap apparaîtront (peut-être ?) plus claire après.

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Angle au vent

Dans le jeu LiveSkipper, l'angle au vent a pour nom True Wind Angle (ou TWA) ; traduction : Angle Réel au Vent (Parfois nommé dans ce Wiki et sur les Forums “angle au vent”).

L'angle réel au vent et la voile choisis par le skipper FONT la vitesse du bateau.

Dit autrement : chaque voile, pour chaque bateau, en fonction de chaque angle réel au vent (TWA) et de la force du vent donne une vitesse X au bateau.

L'angle réel au vent ? C'est l'angle entre l'origine du vent et le cap du bateau.

  • il correspond à l'angle du vent par rapport au bateau lorsque ce vent “touche” le bateau
  • cet angle au vent varie en fonction de l'origine du vent et du cap du bateau

Pour le dire autremement, cet angle au vent change selon l'allure du bateau. Ces zones d'allures, couplées (superposées) aux graduations du compas, permettent de choisir une voile plus finement en fonction des conditions et prévisions météo.

C'est le panneau des polaires et son diagramme qui prennent alors le relais. (Voir ci-dessous)

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Allures du bateau et TWA

En voile virtuelle, les allures sont les mêmes qu'en voile réelle.

Ainsi, sur LiveSkipper, le joueur peut tout à fait opter pour un près très serré, comme opter pour un plein vent arrière.

Toutefois, en fonction de chaque bateau, certaines allures sont plus efficaces que d'autres. Avec l'habitude, différents tests et de l'observation, les allures et les voiles les plus performantes de chaque bateau seront vite repérées.

Ci-dessus4) sont représentées les différentes allures caractéristiques d'un bateau à voile :

  • En rouge, cette zone est (en théorie) non navigable et (en pratique) fortement déconseillée ; l'allure du bateau quasiment face au vent fait que celui-ci avance peu (voire pas du tout !)
  • En bleu, ces zones sont (en théorie et en pratique) navigables et fortement conseillées puisque les performances y sont optimales ; ce sont les allures de près, de vent de travers et de vent arrière
  • En gris, ces zones sont (en théorie et en pratique) navigables et plus ou moins conseillées (selon : les conditions météo/le jeu de voile du bateau) ; ce sont des allures de reaching (le vent de travers est aussi une allure de reaching)

Le panneau des polaires, avec son diagramme, permet au joueur de repérer les allures et de choisir l'angle au vent adapté selon les conditions météo et selon la direction à suivre.

Voici quelques indications ci-dessous.

Près

Le près est l'allure pour remonter dans le lit du vent.
Le bateau avance contre le vent. Il s'agit, pour le skipper, de trouver l'angle au vent idéal afin d'avancer le plus rapidement et le plus efficacement possible.

Lorsque le joueur doit atteindre une porte qui se trouve dans la direction d'où provient le vent, il faudra tirer des bords avec le bateau afin d'atteindre cette porte.
Dans ces cas-là, l'usage de l'outil VMG est conseillé pour trouver le meilleur TWA°.

En théorie, le près idéal se trouve au TWA 45°.

Néanmoins, selon la force du vent et le type de bateau (son jeu de voiles), ce près peut varier d'un TWA 35° (un près serré donc) à un TWA 50°… (un près très relâché !)

Reaching

Le reaching porte très bien son nom. 5)
Un bord de reaching se choisit souvent dans ces cas-là :

  • la route à suivre pour la prochaine porte se fait tout du long par un vent de travers
  • une mise-à-jour météo change l'orientation du vent qui arrive désormais par le travers jusqu'à la porte

Au reaching, le joueur doit choisir la voile idéale pour exploiter au mieux cette orientation de vent. Là aussi, pas de recette miracle.
Certains bateaux, notamment les trimarans et les monocoques à foils, sont taillés pour ce genre d'allure.

Le reaching se situe entre les TWA 60° et TWA 120°, encore que…

Vent arrière

Comme son nom l'indique, le vent arrière est l'allure dans laquelle le vent vient souffler à l'arrière du bateau.
Le bateau descend dans le lit du vent.

Le vent arrière, en théorie, se trouve entre un TWA 155° et 180°.

Cependant, le plein vent arrière (pourtant sans risque de fausse panne, ni d'empannage intempestif…) est peu optimal sur LiveSkipper. (Sauf, encore une fois, pour certains bateaux ou dans certaines situations exceptionnelles : passer une porte au plus court, prendre une route plus courte, une force du vent qui oblige…)

L'allure la plus prisée est soit le largue ou le grand largue, entre un TWA 130° et un TWA 145°.

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Compas et TWA

Le compas permet de choisir l'allure (optimale ou pas) du bateau parce qu'il permet de calculer le TWA.

Rappelons rapidement ceci : un compas permet de repérer le nord magnétique ; il indique le Nord, l'Est, le Sud et l'Ouest dans le sens des aiguilles d'une montre ; un compas est gradué de 0° à 359° ; il permet de situer l'origine et la direction des vents en fonction de cette graduation ; les allures d'un bateau peuvent être calquées sur ces graduations.

Sur LiveSkipper (comme ailleurs !), le TWA est la différence entre le cap du bateau et l'orientation du vent.

Exemple

En régate (réelle), l'origine du vent est une information essentielle puisqu'elle permet d'orienter la ligne de départ : pour un départ au près, cette ligne doit nécessairement être perpendiculaire au vent.

Par exemple : en observant le compas, il apparaît que le vent souffle au 195°.

Comme l'allure au près se trouve (en théorie) au TWA 45° de l'origine du vent, pour un départ avec un vent au TWA 195° : le près se fera au cap 150° pour un bord tribord amure et au cap 240° pour un bord bâbord amure.

Calcul : 195° — 45° = 150° pour tribord, 195° + 45° = 240° pour bâbord.

L'opération peut être renouvelée selon la direction suivie par la bateau :

  • pour un bateau qui fait cap au 240° avec un TWA 45° sur bâbord amure, l'origine du vent se trouve au 195°
  • pour un bateau qui fait cap au 150° avec un TWA 45° sur tribord amure, l'origine du vent se trouve au 195°

True Wind Angle

Le TWA se calcule toujours ainsi : le cap suivi par le bateau — l'orientation du vent = TWA°.

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TWA sur l'Interface du jeu

Panneau des polaires

Sur le panneau des polaires, l'angle au vent est divisé en degrés sur un diagramme.

Pour simplifier la lecture du diagramme des polaires :

  • une “courbe de couleur” correspond à une voile (jaune, bleu ciel, bleu, etc.)
  • les degrés (soulignés en rouge) vont de 0° (face au vent), en passant par 90° (vent de travers), jusqu'à 180° (vent arrière)
  • la force du vent est indiquée en nœuds, “par demi-cercles” (ces indications s'ajustent aux évolutions du vent)
  • la force du vent peut être modifiée dans la fenêtre « Vitesse du vent » ; le skipper peut l'utiliser pour procéder à des tests selon les allures
  • l'angle au vent est indiqué en degrés, “par rayons” (ces indication restent constantes)
  • l'angle au vent peut être modifié dans la fenêtre « TWA » ; le skipper peut l'utiliser pour procéder à des tests selon les allures

L'angle au vent du bateau à un moment précis est spécifié par le TWA : un œillet bleu qui croise un trait orange sur le diagramme des polaires (petit cadre rose) ; un chiffre indiqué dans la fenêtre TWA (grand cadre rose).

Règle et Tableau de bord

Le TWA se retrouve sur la règle et le tableau de bord.

Sur le panneau d'informations de la règle, le True Wind Angle est indiqué à côté de son acronyme.

Sur le tableau de bord, le TWA est inscrit entre parenthèses juste derrière le Cap suivi par le bateau :

  • « Cap : …° (…°) »

Quand, sur la règle et le tableau de bord, un signe mathématique « — » (moins) précède le TWA —47°, ceci est indique que le bateau est tribord amure ; sur bâbord amure, le signe « — » disparaît.6)

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Le Cap Auto (voile)

Le Cap Auto est un outil uniquement disponible en mode Habitué.

Le Cap Auto est un régulateur d'allure utilisable en mode Planning et, dans certains cas, en mode Waypoints, il permet au bateau de conserver l'angle au vent :

  • « Il ne s'agit pas à proprement parler d'un pilote automatique mais plus exactement d'un régulateur d'allure. En prenant cette option, cela signifie que le bateau va continuer sa route en conservant l'angle qu'il a par rapport au vent. »7)

Une fois activé :

  • à chaque déplacement du bateau (donc à chaque itération)…
  • …le cap du bateau, donc sa direction, est modifié pour conserver le même angle au vent
  • le TWA reste identique tant que le Cap Auto demeure actif.

Cette fonctionnalité est à utiliser avec prudence parce que les vents peuvent évoluer en cours de route. Le bateau peut alors suivre des trajectoires non prévues : le bateau peut aller à l'Ouest alors qu'il se dirigeait vers l'Est si le vent tourne, le bateau peut “revenir en arrière”, il peut “tourner” sur lui-même au centre d'une dépression ou d'un anticyclone, etc.

Reprenons (…plus ou moins…) un exemple utilisé plus haut :

  • admettons que l'origine du vent se trouve au 195°, le bateau est tribord amure au près avec un Cap Auto au TWA —45° pour un cap au 150°
  • si l'orientation du vent change, admettons que celui-ci tourne légèrement et que son origine se situe désormais au 190°
  • alors le bateau, qui aura toujours un Cap Auto avec TWA —45°, fera route au 145°

Le Cap Auto peut être utilisé “librement” (par exemple avec l'option Appliquer de la règle), ou il peut être combiné à l'usage des repères : le Cap Auto peut alors être activé et désactivé entre chaque repère créé.

Par ailleurs, une fois que tous les repères ont été posés8) : la trajectoire du bateau après le dernier repère peut être fixée en Cap Auto, le cap suivi par le bateau conservera alors l'angle au vent.

◊ Notez que le Cap Auto n'est utilisable en mode Waypoints qu'avec le dernier repère posé.

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Activation du Cap Auto

Le Cap Auto s'active et se désactive à l'aide du bouton Cap Auto sous le Sélecteur de voile du tableau de bord.

Cap Auto désactivé Cap Auto activé

Voici deux routes affectées, ou non, par le Cap Auto :

Cap Auto inactif (TWA "libre")

Ci-dessus, la première route est tracée sans Cap Auto pour un angle au vent de —47°.9)

Cet angle au vent de TWA —47° n'est valable que pour l'angle au vent du bateau au point géographique d'où cette route est tracée, donc au « vent local ».

En effet, sans Cap Auto, le TWA du bateau évoluera forcément en fonction des vents rencontrés. Dans l'exemple ci-dessus : l'angle au vent pourra être parfois d'un TWA —48°, parfois d'un TWA —46°… (…voire pire !)

Cap Auto actif (TWA "constant")

La seconde route, avec Cap Auto, est tracée pour un même angle au vent de —47°.

Cet angle au vent ne changera pas, le bateau suivra toujours cet angle au vent.

Si l'orientation du vent change, le TWA en Cap Auto fera que le bateau épousera automatiquement cette nouvelle orientation du vent.

Exemple de Cap Auto "extrême"

Voici un exemple “extrême” de Cap Auto actif. Ci-dessous,

  • la première capture d'écran montre le cap d'un bateau sans Cap auto (”TWA libre”)
  • la seconde capture d'écran montre le cap d'un bateau avec Cap Auto (”TWA constant”).

Avantageux ou pas ?

Dans l'exemple ci-dessus, comme l'annonce LiveSkipper, « on aperçoit nettement la dérive de la route due au changement d'orientation du vent. »10)

Toutefois, si l'activation du Cap Auto semble ici avantageuse, il existe de nombreuses situations où celui-ci ne sera d'aucun secours. Par exemple :

  • il arrive que, durant une plage de vent de 3h, l'orientation du vent rende compliquée l'utilisation du Cap Auto
  • pour certains types de bateaux, certains types de voiles et certaines conditions météo, le Cap Auto propose des trajectoires plus courtes qu'un Cap Auto inactif…

Il appartient au joueur de tester à chaque fois l'opportunité d'un tel usage. Certes, parfois il arrive que « la route déborde légèrement la ligne rouge des 3h, preuve que l'on a gagné 1 ou 2 minutes11) » ; cependant, « le gain en temps12) » avec l'utilisation du Cap Auto n'est pas toujours au rendez-vous.

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Le Cap sur LiveSkipper (en théorie et en pratique)

Pour fixer un cap à son bateau, le joueur dispose des outils minimum en mode Confort :

Pour fixer un cap à son bateau, le joueur dispose de nombreux outils en mode Habitué :

  • la règle (La Règle en elle-même et son Panneau d'informations)
  • le compas (Direction, orientation du vent)
  • les prévisions des vents et les projections à 24 heures (Projections & Prévisions)
  • la voile parfaite (Sélecteur de voile)
  • le diagramme des polaires (Panneau des polaires)
  • le TWA ajusté (Panneau des polaires)
  • la VMC appropriée (Panneau d'informations de la règle et Panneau des polaires)
  • la VMG appropriée (Panneau d'informations de la règle et Panneau des polaires)
  • le régulateur d'allure actif ou pas (Cap Auto)
  • le suivi et les repères du mode Waypoints (De quatre à dix repères)
  • le suivi et les repères du mode Planning (De quatre à dix repères)
  • le changement de voile sur le même cap (Sélecteur de voile + repères waypoints ou planning)

Enfin, le joueur peut fixer son cap :

  • au compas
  • à la règle
  • au TWA seul
  • au TWA + Cap Auto
  • avec des repères
  • en mêlant plusieurs de ses manières

Généralités et Spécificités

Fixer un cap ?

Tout d'abord, rappelons que le cap est une direction. Fixer un cap, c'est fixer une direction au bateau après avoir choisi une route.

Re-précisons : fixer un cap et choisir une route ne sont pas exactement la même chose. Parfois, une route vers un objectif peut être directe, à ce moment-là le bateau fait cap sur l'objectif ; des fois, la route vers un objectif peut, selon les conditions météo, obliger le bateau à modifier son cap ou à changer de cap plusieurs fois afin d'atteindre cet objectif.13)

LiveSkipper étant un jeu de courses, avec des portes à valider et des parcours à compléter, le cap doit être constamment optimisé ; les routes pour atteindre ces portes et parvenir jusqu'à la Ligne d'arrivée sont multiples…

  • Dans une situation idéale, le joueur fixe le cap du bateau sur la porte ; parce que les conditions de vent permettent alors de faire une route directe sur la porte afin de la valider.
  • Plus habituellement, les conditions de vent ne permettent pas de faire une route directe sur la porte afin de la valider. Le joueur doit alors trouver la route la plus rapide pour atteindre cette porte et fixer une succession de caps afin de l'atteindre.

Le cap est toujours une direction donc.

Toutefois, lorsque certains caps peuvent être fixés directement sur une porte avec le compas, certains caps doivent être fixés en s'accommodant des conditions météo pour faire route jusqu'à une porte ; le joueur doit alors fixer une succession de caps14) en se concentrant sur le réglage de la voile (le TWA) et la distance à parcourir pour atteindre rapidement une porte et la valider.

Finalement, le cap est toujours une direction prise en réglant le TWA du bateau.15)

Pour atteindre une porte, le joueur fixe un cap à son bateau en utilisant des outils. Selon le mode de jeu les outils permettent d'affiner les réglages du bateau :

  • en mode Confort, le joueur dispose des projections à 6h, d'une voile Auto et des repères waypoints
  • en mode Habitué, le joueur dispose des projections à 24h, du jeu de voile de chaque bateau, des repères planning, de la règle, du compas, du diagramme des polaires, etc. ……et de l'outil TWA

Autant le dire de suite, tracer et affiner un cap sur LiveSkipper ne peut se faire qu'en mode Habitué.16) Ainsi, ce qui suit concerne principalement la manière de fixer un cap en mode Habitué.

Comme il est dit ci-dessus : le cap est une direction. Comme il est aussi dit ci-dessus : fixer un cap c'est choisir une direction et régler le TWA du bateau pour suivre une route afin d'atteindre une porte.

Autrement dit, fixer un cap c'est, selon les conditions, trouver un compromis entre

  • le point géographique à atteindre, une porte
  • les conditions météo, l'orientation et la force du vent
  • les caractéristiques d'un bateau, son jeu de voile
Synthèse

Sur LiveSkipper, l'Interface du jeu permettant de visualiser intégralement les parcours des courses, il serait possible de résumer les différentes manière de fixer un cap comme suit :

  • un cap “au doigt mouillé” : le cap, ou la succession de caps, sont fixés selon la position du bateau, celle de la porte et en fonction des conditions météo présentes et à venir ; ici, le cap est fixé avec des repères waypoints ou planning
  • un cap “en direction de” : le cap est fixé d'après la position géographique du bateau en direction du point géographique visé17) ; ici, le cap est fixé en degré(s) avec le compas disponible sur le tableau de bord
  • un cap “au vent” : le cap est fixé d'après l'angle au vent du bateau selon les conditions de vent ; ici, le cap est fixé en degré(s) avec le True Wind Angle (TWA)
  • un cap “régulé au vent” : le cap est fixé d'après l'angle au vent du bateau ; ici, le cap est fixé en degré(s) avec le Cap Auto selon le TWA

Ces quatre manières de fixer un cap peuvent, bien sûr, être combinées.18)

Elles sont mises en contexte ci-dessous.

Exemples

Une approche du cap
D'après une publication (modifiée) de Apocryphe.

L'interface du jeu en mode Habitué donne la possibilité de programmer une route à une heure choisie19) selon 2 modes :

  • un mode Cap, cap “en direction de” (la position géographique par degré[s])20)
  • un mode TWA, cap “au vent” (l'angle au vent par degré[s], précisément : l'angle entre l'origine du vent et le cap du bateau)21)

Pour faire simple :

Si le contexte permet au joueur de définir un cap “en direction de” pour rejoindre l'endroit où il souhaite aller22), ce joueur peut programmer une route en mode cap. Exemples :

  • le joueur, sans poser de repère, choisit la valeur 45° sur le compas, il constate alors que sa route s'oriente à 45° (soit au Nord-Est) ; une fois le repère posé dans cette direction, le bateau fera cap au 45° et poursuivra cette route au 45° tant que le joueur ne modifie pas ce cap
  • le joueur a déjà posé un repère à telle heure, depuis ce repère il choisit un cap au 175° sur le compas ; son bateau, à l'heure indiquée par le joueur sur le repère, suivra le cap au 175° et poursuivra cette route au 175° tant que le joueur ne modifie pas ce cap

Toutefois, le soucis est que le vent ne reste jamais identique, il varie en orientation et en force. Ceci risque d'influer sur les performances du bateau. En effet, un voilier se règle en fonction du vent : choisir la bonne voile, choisir le bon TWA, la bonne VMG, etc.

Poursuivons l'exemple : ce joueur qui a choisi un cap “en direction de” au 175° au moment X pour certaines performances et pour suivre une certaine route, il risque de voir celles-ci affectées par tout changement de vent : celui-ci tourne, diminue ou augmente en force…23) Ainsi, le bateau du joueur ne sera plus réglé correctement voire, selon les cas : son bateau n'aura plus la voile adéquate, il pourra s'arrêter face au vent ou s'échouer sur un pixel…

Pour éviter que le bateau soit mal réglé, le joueur a donc la possibilité d'ajouter à sa programmation de route l'option Cap Auto : le cap “régulé au vent”.

Reprenons l'exemple : le joueur met le cap “en direction de” au 175° + l'option Cap Auto pour un cap “régulé au vent” de TWA 60°, son bateau, à l'heure choisie24), suivra cette combinaison de cap “au 175°” et de cap “régulé au TWA 60°”. Cependant, si, durant la plage de programmation25), l'orientation du vent change par exemple de 2° ; alors, son bateau sera automatiquement orienté en suivant cette variation du vent au TWA 60° : il fera toujours un cap “régulé au vent” de TWA 60° mais son cap “en direction de” au 175° sera désormais un cap au 173° ou au 177° selon l'orientation du vent…

Une autre approche du cap
D'après une publication (modifiée) de Reygabriel

Cap compas Si le joueur programme un cap seul : ce cap est maintenu.

Par exemple : le cap est fixé au 187°, le bateau ira dans cette direction ad vitam ; il est alors exposé aux changements de force et d'orientation du vent (Ralentissement ou augmentation de la vitesse), aux pixels… …et au naufrage.

Fixer un cap ainsi suppose que la route est dégagée et que le vent sera favorable tout du long.
Pour parer à ces désagréments, il faut utiliser les repères.


Cap TWA Si le joueur programme un cap avec TWA seul, ce cap se rajoute ou se retranche de l'origine du vent au moment du changement puis reste fixe.

Par exemple : pour un bateau dont l'angle au vent est de TWA 45° au moment de fixer le cap ; si l'orientation du vent varie sur la route du bateau, alors le bateau aura parfois un cap TWA à 57° (“se rajoute”) ou un cap TWA à 12° (“se retranche”). La vitesse du bateau changera à chaque nouvelle orientation du vent.

Fixer un cap ainsi suppose que la route est dégagée et que le vent sera favorable tout du long.
Pour parer à ces désagréments, il faut utiliser les projections, la règle, les repères et les différentes voiles, voire le Cap Auto.


Cap Auto Si le joueur programme un cap avec Cap Auto seul, le cap demandé est mis puis l'angle au vent est maintenu tout au long de la route à venir.

Par exemple : pour un bateau dont l'angle au vent est de TWA 45° au moment de fixer le cap ; si l'orientation du vent varie sur la route du bateau, alors il épousera cette nouvelle orientation selon l'amure sur laquelle le cap fut fixé.

Fixer un cap ainsi suppose que la route est dégagée et que le changement d'orientation du vent sera favorable.
Pour parer à ces désagréments, il faut utiliser les projections, la règle, les repères et les différentes voiles, activer ou désactiver le Cap Auto.


Cap TWA + Cap Auto Si le joueur programme un cap avec TWA Cap Auto, ce cap est rajouté ou retranché de l'origine du vent et cet angle par rapport au vent est maintenu.

Fixer un cap ainsi suppose que la route est dégagée et que le changement d'orientation du vent sera favorable.
Pour parer à ces désagréments, il faut utiliser les projections, la règle, les repères, les différentes voiles et la
VMG, activer ou désactiver le Cap Auto.

Pour chacune de ces manières de fixer un cap, il faut que le joueur pèse les pour et les contres. Bien sûr, chacune de ces manières peut être combinée à une autre. Il n'y a pas de recettes miracles, il n'y a que des choix à faire. (Et beaucoup d'essais à réaliser !)

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Trouver un compromis

Au final, sur LiveSkipper, le joueur doit apprendre à concilier les éléments suivants :

  • le parcours
  • les conditions et prévisions météorologiques
  • le bateau proposé

Seule une étude approfondie de chacun d'entre eux permettra au joueur d'obtenir le meilleur cap pour son bateau.

Le cap idéal n'est pas nécessairement, voire rarement, la route la plus courte pour arriver à un point géographique. En fait, le cap idéal est plutôt la route la plus rapide pour atteindre ce point.

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⇒ Poursuivre vers le Touch and Go

1) Source : l'article “Cap” de Wikipedia.
2) Il ne la connaît même pas !
3) Traduction approximative : Angle Réel au Vent.
5) Définition en anglais : “the direction or distance sailed by a vessel on one tack”, “la direction ou la distance parcourue par un bateau sur un même bord”.
6) Voir l'outil compas.
7) LiveSkipper, Notice d'utilisation simplifiée, page 24.
8) 4 ou 10.
9) Pour simplifier la lecture du diagramme des polaires, le signe moins, « — », indique l'amure tribord du bateau. Pour l'amure bâbord, le TWA indique 47°.
10) , 11) , 12) LiveSkipper, Notice d'utilisation simplifiée, page 29.
13) Dans les faits, choisir sa route et fixer un cap, ou une succession de caps, se font de concert. Ici, il s'agit seulement de marquer une différence pour la compréhension de ce qui suit.
14) Tirer des bords, changer l'angle au vent, changer de voile…
15) Sur LiveSkipper, les conditions de navigation numériques du bateau font que les courants marins n'existent pas ! La dérive du bateau non plus, le vent apparent non plus, etc.
16) Avec de l'exercice, tracer un cap deviendra facile.
17) Une porte ! Toujours !
18) Sans oublier, pour le mode Habitué, l'outil règle.
19) Avec les repères.
20) Le cap est fixé avec le compas du tableau de bord. Le cap fixé sera aussi indiqué sur la règle.
21) Le cap est fixé avec le compas et la règle à l'aide du panneau des polaires pour sélectionner la voile et le TWA. Sur le panneau, la fenêtre TWA permet de faire varier l'angle au vent par degré. Le cap fixé sera aussi indiqué sur la règle et le tableau de bord.
22) En route directe : sans tirer des bords. C'est-à-dire : sans effectuer plusieurs changement de cap.
23) Ceci se répercute sur la vitesse du bateau et la distance parcourue.
24) Heure indiquée sur le repère.
25) Soit : la plage horaire, en minutes ou en heures, qui sépare deux repères.
fr/sailing/heading.txt · Dernière modification: 2018/08/04 14:05 par Wiki FRA 1
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