Repères

Les repères sont des représentations du bateau dans un état (contexte) futur.

Ils font partie des outils qui permettent de régler le bateau.

En mode Confort, les repères permettent, en un clic, de suivre une route de navigation.

En mode Habitué, les repères permettent, de manière libre, de simuler une route de navigation ; ils permettent, une fois programmés et activés (modes Planning ou Waypoints), de suivre une route de navigation.

Les repères peuvent ainsi être utilisés de 4 façons :

  • en un clic, pour indiquer au bateau des points de passage à suivre
  • de manière libre, afin de simuler un cap ou une route puis…
  • …en mode Waypoints, pour obliger le bateau à suivre des lieux de passage
  • OU en mode Planning, pour obliger le bateau à respecter des temps de passage
Outil mode Confort mode Habitué
Les repères WP en un clic x
Utilisation libre x
Le suivi en mode Waypoints (WP) x
Le suivi en mode Planning (PLG) x

Contexte de navigation

Les repères peuvent être apparentés à des contextes de navigation.

C'est-à-dire que chaque repère représente un “état de navigation” du bateau dans le futur.
Précisément, ce futur correspond à la date et à l'heure inscrites sur le repère ; cette date et cette heure indiquent à quelle date et à quelle heure le bateau atteindra ce repère.

Par défaut, lorsque le joueur ouvre l'Interface du jeu, le contexte de navigation du bateau est le contexte courant, à savoir : l'instant présent et la position actuelle du bateau (« Mon bateau »).
Le Tableau de bord indique alors les informations du bateau pour le contexte courant. (Voir ci-dessous)

Comme le bateau, un repère possède des réglages de cap, d'angle au vent, de voile, etc. qu'il appartient au joueur de définir.

De fait, selon les actions du joueur, le contexte de navigation en cours de visualisation peut changer.
Ce contexte peut être le bateau actuellement (« Mon bateau »), ou bien un repère qui représente un état de navigation futur du bateau (« Waypoint 6 », « Repère 4 »).

Contextes en mode Confort

En mode Confort, le joueur doit cliquer sur un « Waypoints en un clic » afin de vérifier les réglages du bateau.

Un réglage s'effectue en sélectionnant un repère avec le curseur et en le déplaçant. (Voir plus bas)

◊ Notez que le premier repère (« Waypoint 1 ») permet de régler le bateau à sa position actuelle (« Mon Bateau »). Du coup, le repère suivant (« Waypoint 2 ») permet de régler la position du bateau au « Waypoint 1 », etc.

Contextes en mode Habitué

En mode Habitué, les flèches situées de part et d'autre du contexte courant permettent au joueur de choisir et de se déplacer entre les contextes futurs (pour effectuer des réglages, étudier l'évolution du vents…).

Un réglage s'effectue lorsque l'outil règle est activé et lorsque le ou les repères sont déverrouillés.

Quand un ou plusieurs repères sont créés, le joueur peut :

  • soit sélectionner les repères avec le curseur et les déplacer (mais la performance du bateau ne sera pas optimale)
  • soit utiliser à plein l'outil règle et son Panneau d'informations (la performance du bateau peut alors devenir optimale). (Voir plus bas)

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Mode Confort

Waypoints en un clic

« Le mode Waypoints permet la création de marques de lieu. Le bateau se dirigera alors automatiquement vers la nouvelle marque de la route dès qu'il aura atteint cette marque. »1)

Le mode Confort propose des Waypoints dont l'utilisation est simplifiée et dont les possibilités sont limitées.

Ce mode est spécialement conçu pour initier et exercer le joueur à la navigation virtuelle sur LiveSkipper.

Fonctionnement

Ce mode de suivi est le plus simple d'utilisation :

  • en mode Confort les Waypoints sont toujours activés et verrouillés
  • le bateau suit automatiquement les Waypoints en un clic qui sont des points de passages géographiques
  • le suivi géographique permet d'être sûr de la trajectoire suivie par le bateau, par contre il ne peut pas tenir compte des évolutions du vent
  • le bateau avance d'une itération à l'autre, soit de dix minutes en dix minutes ; lorsqu'il atteint un waypoint, le réglage de celui-ci est affecté au bateau, le bateau avance alors vers le prochain Waypoint en un clic

◊ Notez que chaque Waypoint en un clic atteint, puis dépassé, s'aligne automatiquement dans le prolongement du cap fixé au dernier waypoint posé par le joueur, avec une programmation par défaut de vingt minutes. (Chaque waypoint ensuite atteint s'alignera à la suite avec ce même réglage.)

Déplacer un Waypoint en un clic

Le positionnement de ces waypoints est simple : il se fait en un clic.

Pour déplacer un waypoint, il suffit de le faire glisser sur la carte en maintenant le clic.

Estimation de trajectoire

Les Waypoints en un clic permettent au joueur d'estimer la durée d'un parcours d'après les prévisions disponibles. Cela permet d'effectuer des simulations selon les options de route.

Pour chaque waypoint, un petit panneau d'information est disponible au survol du curseur sur le waypoint. Ce panneau donne l'indication de temps pour la portion du trajet jusqu'à ce waypoint. Cette information est disponible sous forme d'une durée.

Limitation

Le joueur ne peut que placer et déplacer les waypoints à disposition.

Avantages

  • Trajectoire sûre

Inconvénients

  • Performances facilement affectées par les changements météo
  • Perte de performance lors du passage des waypoints

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Mode Habitué

Utilisation libre

Tracer une route

Ce mode est seulement accessible lorsque l'outil règle est actif.

Le mode « Utilisation libre » est spécialement conçu pour la simulation et la construction d'une route.

C'est-à-dire qu'il permet de tester des routes.

Ces routes, le joueur peut choisir de les activer et de les verrouiller en suivi Waypoints ou Planning.

Itération(s)

Chaque contexte de navigation, chaque repère, est nécessairement et fortement impacté par le fait que le jeu LiveSkipper fonctionne par itérations.

Plus vite le joueur aura compris cette propriété du jeu, plus vite il saura profiter de l'outil « Repères ».

Attention !

Le bateau NE SUIT PAS les repères en mode « Utilisation libre » car ceux-ci NE SONT JAMAIS verrouillés.

Créer des repères

La création des repères s'effectue avec la règle.

Une fois la règle posée sur la carte, l'option Créer un repère, disponible dans le menu d'actions, permet de poser un repère à l'emplacement sélectionné par le curseur au bout de la règle.

Chaque création de repère crée un contexte de navigation.

Pour le premier repère à créer et à poser, le réglage s'effectue au bateau :

  1. la sélection de la voile (éventuellement l'activation du Cap Auto)
  2. un réglage ajusté au TWA avec la règle levée, OU un réglage précisé au compas depuis le tableau de bord avec la règle posée
  3. ce n'est qu'une fois la règle posée que le repère peut être créé

Lorsque ce repère est créé, le joueur peut :

  • modifier manuellement la position du repère, sa programmation géographique (sa localisation de passage). Pour ce faire, il suffit d'éditer et de confirmer, sur le panneau d'information du repère, les coordonnées souhaitées dans les fenêtres correspondantes : « Latitude » et « Longitude ».

  • modifier manuellement l'heure du repère, sa programmation temporelle (son temps de passage). Pour ce faire, il suffit d'éditer et de confirmer, sur le panneau d'information du repère, l'heure et la date désirées dans les fenêtres correspondantes : « Durée » et « Estimation ».

Cette modification se fait au clavier, le joueur doit cliquer sur la touche Entrée afin de confirmer les précisions apportées au(x) repère(s). (Cette manipulation peut être réalisée sur chaque repère créé.)

Destruction d'un repère

En passant la souris sur le repère à supprimer, une icône rouge de destruction apparaît. Il suffit de cliquer sur l'icône pour détruire le repère.

Détruire le repère

Déplacer un repère

Pour déplacer un repère, il suffit de le faire glisser sur la carte en maintenant le clic.

Il est aussi possible de déplacer le repère qui suit le contexte courant en utilisant la règle.
Une fois la position voulue pointée avec la règle, posez la règle pour ouvrir le menu d'actions puis cliquez sur l'action Déplacer le repère (« Déplacer 1 », « Déplacer 2 »…).

Lorsque de nombreux repères ont déjà été créés, cette manipulation permet d'apprécier l'évolution de la route du bateau.
Toutefois, cette manipulation est susceptible d'altérer chaque réglage de cap pour chaque repère suivant. (Ceci se constate rapidement lorsque le Cap Auto est actif pour certains de ces repères.)

Sélectionner un repère

Les informations disponibles au survol du repère peuvent rester affichées en sélectionnant le repère. Pour cela, cliquez sur l'icône d'information disponible au survol du repère.

Conserver les informations du repère

Se placer sur un repère

Pour se positionner sur un repère, il suffit de cliquer dessus.

Le contexte courant devient alors celui du repère, celui indiqué en surbrillance (« Repère 1 », « Repère 2 »…).

Le contexte courant est plus lumineux

Réglages sur un repère

Chaque repère est un contexte courant du bateau. De fait, à l'instar du bateau, les repères possèdent des réglages de voile, de cap, de TWA et de Cap Auto.

  • Pour tout repère déjà créé et posé, le réglage s'effectue au repère ; depuis le tableau de bord pour la sélection de la voile, la précision du cap au compas et l'activation (ou non) du Cap Auto
  • Pour tout repère déjà créé et posé, le joueur peut modifier manuellement la programmation géographique du repère (sa localisation de passage)
  • Pour tout repère déjà créé et posé, le joueur peut modifier manuellement la programmation temporelle du repère (son temps de passage)

Du reste, il est toujours possible d'utiliser la règle pour sensiblement modifier la route, voire la reconstruire totalement.

Après le Dernier repère

Le dernier repère une fois créé et posé, le joueur peut fixer un “ultime” cap.

Il est possible, comme tout réglage du bateau, de simplement sélectionner une voile et de régler le cap au compas.

Il est aussi possible d'utiliser la règle. Pour qu'un cap TWA soit pris en compte, le joueur doit le confirmer en cliquant sur :

  • Optimiser puis, éventuellement, préciser le cap au compas, ou non
  • Appliquer puis, éventuellement, préciser le cap au compas (ou non) ou l'ajuster au TWA, avec ou sans Cap Auto

Estimations sur les repères

Les repères permettent d'estimer la durée d'un parcours en prenant en compte les différents paramétrages appliqués sur les repères ainsi que l'évolution de la météo d'après les prévisions disponibles. Cela permet notamment sur les faibles distances d'effectuer des simulations très précises d'une option de route.

Pour chaque repère, le panneau d'information du repère disponible au survol de la souris donne l'indication de temps pour la portion du trajet jusqu'à ce repère. Cette information est disponible sous forme d'une durée ainsi que d'une date.

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Mode Waypoints

La programmation géographique

« Le mode Waypoints permet la création de marques de lieu. Le bateau se dirigera alors automatiquement vers la nouvelle marque de la route dès qu'il aura atteint cette marque. »2)

Ce mode de suivi est d'une utilisation simple.

Une fois que la route est construite en mode Libre, le joueur doit activer le mode Waypoints (depuis la barre des menus). Les repères sont alors verrouillés : le bateau suit les points géographiques marqués par les repères en appliquant les paramétrages appliqués sur chacun d'eux.

Pour chaque repère, le paramétrage est appliqué au bateau à la position et à la date estimée indiquées sur le repère.

Le suivi géographique permet d'être sûr de la trajectoire suivie par le bateau, par contre il ne peut pas tenir compte des évolutions du vent.

Mode Waypoints actif

Fonctionnement

Une fois le suivi en mode Waypoints activé et verrouillé :

  • le bateau se dirige automatiquement vers l'emplacement du premier repère waypoint
  • lorsqu'il l'atteint, le réglage du waypoint est affecté au bateau et le repère est détruit
  • le bateau se dirige alors automatiquement vers le prochain repère waypoint ; OU, lorsqu'il n'y a plus de repère waypoint, le bateau poursuit sa route en fonction des réglages du dernier waypoint3)

◊ Notez que lorsque le mode Waypoints est activé et verrouillé, la règle peut toujours être utilisée pour créer un ou plusieurs repères waypoints supplémentaires. Vous pourrez, ensuite, préciser l'emplacement géographique du ou des waypoints nouvellement créés en les sélectionnant avec le curseur.

Particularité

Si la « Durée estimée » indiquée sur un repère libre dépasse l'arrondi exact à la dizaine de minutes (Par exemple : 10h37 au lieu de 10h30) ; alors, dès que le joueur active et verrouille la programmation du bateau en mode Waypoints, cette « Durée estimée » est systématiquement allongée à la dizaine de minutes supérieure. Donc le paramétrage du waypoint SERA affecté au bateau À l'itération SUIVANTE et non à celle en cours (Soit 10h40 au lieu de 10h30).

Il est donc possible de perdre en “précision temporelle de navigation” pour chaque repère waypoint posé.

Exemple

Si le joueur place un repère waypoint à 10h37 pour un changement de cap au 120°, l'activation et le verrouillage de la programmation diffère automatiquement le changement de cap à 10h40.
Cependant, le bateau du joueur change véritablement de cap à la position géographique atteinte par le bateau à 10h37.

Ainsi, il existe une perte, réelle, de temps dû au fait que ce mode de suivi est géographique.

Pour en savoir plus, allez à la Mise à jour des bateaux (dit aussi: « Déplacement des bateaux »).

Limitation

Le mode Waypoints ne supporte pas le déplacement en mode Cap Auto.

Cependant, le Cap Auto est activable après le dernier waypoint (parce que le bateau quitte le mode de suivi Waypoints une fois le dernier repère atteint).

Avantages

  • Trajectoire sûre
  • Le joueur peut préciser manuellement la localisation géographique (Avant le verrouillage)

Inconvénients

  • Performances facilement affectées par les changements météo
  • Perte de performance lors du passage des waypoints
Interface du jeu

Certaines fonctionnalités du mode Waypoints ne sont plus disponibles lorsque l'Option Fullscreen système, qui permet d'afficher l'Interface du jeu en plein écran sur l'ordinateur, est choisie.

Précisément : il n'est plus possible de modifier manuellement l'heure et/ou la date et/ou la position géographique de chaque repère.

Mieux vaut être en Vue pleine fenêtre pour utiliser ces fonctionnalités.

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Mode Planning

La programmation temporelle

« Le mode Planning permet la création de marques de temps. Le bateau se dirigera alors automatiquement vers la nouvelle marque de la route à l'heure déterminée. »4)

Ce mode de suivi est d'utilisation complexe.

Une fois que la route est construite en mode Libre, le joueur doit activer le mode Planning (depuis la barre des menus). Les repères sont alors verrouillés : le bateau suit les points temporels marqués par les repères en appliquant les paramétrages appliqués sur chacun d'eux.

Pour chaque repère, le paramétrage est appliqué au bateau à l'heure et à la date estimée indiquées sur le repère.

Ce mode de suivi est plus complexe à utiliser que le mode Waypoints, mais il permet de régler plus finement le suivi en fonction de la météo : ainsi, suivant les dates estimées sur les repères, les positions des repères évolueront en fonction des changements de vent.

Il est conseillé de surveiller l'évolution des déplacements du bateau au fil du temps.

Mode Planning actif

Fonctionnement

Une fois le suivi en mode Planning activé :

  • le bateau se dirige automatiquement vers l'emplacement du premier repère planning
  • lorsqu'il l'atteint, le réglage du planning est affecté au bateau et le repère est détruit
  • le bateau se dirige alors automatiquement vers le prochain repère planning ; OU, lorsqu'il n'y a plus de repère planning, le bateau poursuit sa route en fonction des réglages du dernier planning5)

◊ Notez que lorsque le mode Planning est activé et verrouillé, la règle ne peut plus être utilisée pour créer un ou plusieurs repères planning supplémentaires. Elle ne peut être utilisée que pour effectuer des estimations. Ainsi, vous devrez désactiver et déverrouiller le mode Planning et revenir à l'Utilisation libre pour créer un ou plusieurs repères supplémentaires.

Particularité

Si la « Durée estimée » indiquée sur un repère planning dépasse l'arrondi exact à la dizaine de minutes (Par exemple : 10h37 au lieu de 10h30) ; alors, le paramétrage du planning EST affecté au bateau AU DÉBUT de l'itération EN COURS et non à la suivante (Soit 10h30 au lieu de 10h40).

Il est donc possible de perdre en “précision géographique de navigation” pour chaque repère planning posé.

Exemple

Si le joueur place un repère planning à 10h37 pour un changement de cap au 120°, l'activation et le verrouillage de la programmation n'arrondit pas l'horaire de ce changement de cap.
Mais, le bateau du joueur change véritablement de cap au début de la dizaine de minutes programmée, soit ici : 10h30.

Ainsi, il existe une perte, réelle, de précision géographique dû au fait que ce mode de suivi est temporel.

Pour en savoir plus, allez à la Mise à jour des bateaux (dit aussi: « Déplacement des bateaux »).

Limitation

Le joueur doit surveiller régulièrement l'avancée de son bateau.

Avantages

  • Meilleure adaptation aux changements de vents
  • Performance optimale du bateau
  • Compatible avec le Cap Auto
  • Le joueur peut préciser manuellement l'heure de passage (Avant verrouillage)

Inconvénients

  • Précision géographique limitée
  • Trajet susceptible de changer
Interface du jeu

Certaines fonctionnalités du mode Planning ne sont plus disponibles lorsque l'Option Fullscreen système, qui permet d'afficher l'Interface du jeu en plein écran sur l'ordinateur, est choisie.

Précisément : il n'est plus possible de modifier manuellement l'heure et/ou la date et/ou la position géographique de chaque repère.

Mieux vaut être en Vue pleine fenêtre pour utiliser ces fonctionnalités.

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Repères toujours

Pour des discussions supplémentaires sur les différences, les avantages et les inconvénients des modes Waypoints (WP) et Planning (PLG), il est conseillé de se rendre .

Pour des précisions sur une particularité du mode Planning qu'il faut absolument prendre en compte, il faut aller ici.

Conseil de LiveSkipper

« À l'approche d'une côte ou d'un passage de porte, si cela intervient au moment d'une bascule de vent, ne restez jamais en mode planning… Pour éviter de mauvaises surprises (naufrage, virement avant la bouée…), optez pour le mode Waypoints. »6)

Avec de l'entraînement, tout skipper saura choisir entre les modes Waypoints et Planning. ;-)

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⇒ Poursuivre vers les Voiles

1) , 2) , 4) LiveSkipper, Notice d'utilisation simplifiée, page 21.
3) Lorsque le joueur n’a pas fixé un ”ultime” cap après le dernier repère waypoint.
5) Lorsque le joueur n’a pas fixé un ”ultime” cap après le dernier repère planning.
6) LiveSkipper, Notice d'utilisation simplifiée, page 30.
fr/sailing/marks.txt · Dernière modification: 2018/05/23 13:20 par
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