Le(s) Pixel Jump

Le Pixel Jump (P-J) est le franchissement, par le bateau du skipper, de deux pixels non navigables contigus.

Cette manœuvre est permise par le jeu.

Selon la position d'une porte, les conditions météo, selon la position du bateau et, surtout, les possibilités offertes par la Carte du jeu LiveSkipper, il est parfois envisageable de réaliser ce genre de manœuvre.

Pourquoi ?… …tout simplement parce qu'un P-J permet de gagner du temps, et donc des places, lors d'une course.1)

Spécificités

Le principe du P-J est de placer un repère derrière deux pixels représentant une ligne de démarcation des collisions.

Ce repère peut être un repère waypoint (vert) ou un repère planning (violet). Cette manœuvre est simple et facile avec un repère waypoint (puisque ceux-ci “ne bougent pas”) ; elle est plus délicate avec un repère planning (puisque ceux-ci ont tendance “à glisser”.2)

Attention ! Les deux pixels doivent, nécessairement, se toucher par la pointe, et non par un côté.

Par exemple (ci-dessous), les franchissements A et A' sont possibles et faciles, les franchissements B et B' sont possibles mais délicats.

En revanche, les tentatives de franchissements tracées en rouges sont vouées à l'échec.

En effet, le bateau ne peut pas franchir deux pixels se touchant par les côtés.3)

Manœuvre

Le principe :

  • placer un premier repère sur un pixel navigable, plus ou moins près des deux pixels non navigables à franchir
  • placer un second repère sur un pixel navigable, plus ou moins près des deux pixels non navigables à franchir
  • l'idéal étant, pour éviter la collision, que la trajectoire du bateau soit perpendiculaire aux deux pixels à franchir (voir les exemples plus bas)4)

Pourquoi “plus ou moins” ? Ce plus ou moins dépend de deux choses :

  1. du type de bateau sur lequel le joueur court au moment de réaliser son P-J ; pour faire simple : plus un bateau va vite, plus le P-J est risqué5)
  2. ce risque peut être réduit si le joueur décide d'utiliser des repères waypoints au lieu des repères planning ; au joueur de choisir entre la tranquillité et une perte de temps ou l'angoisse et le gain de temps6)

Quel que soit le choix du skipper, le Pixel Jump est une manœuvre risquée, généralement avantageuse, occasionnant quelquefois un (ou plusieurs!) naufrage(s)…

Afin de s'exercer au P-J en mode planning (ou waypoints), il vaut mieux tenter sa chance sur un challenge (en partant à la recherche de pixels), que sur une porte de régate. (Un P-J raté peut faire perdre plus de deux itérations… …soit plus d'une dizaine de minutes…).
Lorsque le joueur est présent sur l'Interface du jeu au moment d'un P-J, l'utilisation d'un ou plusieurs repères n'est pas absolument nécessaire. Il suffit simplement de bien régler le bateau.

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Exemples de P-J

Tout d'abord, la zone est propice à différentes tentatives de P-J.

La Porte n° 1 est placée en lisière de l'archipel des Maldives.

Selon la route choisie pour traverser la Porte, certains P-Js seront plus avantageux que d'autres ; parmi les plus avantageux, quelques uns sont faciles à réaliser (en vert), d'autres sont plus risqués (en rouge-orangé).

Voici la route choisie pour tenter deux P-J avec un Tall Ship.

Voilà les deux tentatives réussies. (Youpi !)

Il faut rappeler ici que la trace du bateau visible à l'écran est une approximation de la route réellement suivie. En effet, toutes les traces de tous les bateaux, en régates et en challenges, sont “lissées”.

Ainsi, lorsqu'une trace d'un concurrent semble passer beaucoup trop prêt d'un pixel, sur le pixel ou, même, sur deux pixels se touchant par les côtés, ce n'est probablement pas la route réelle de ce bateau.

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Les joies du P-J

“Des fois ça passe, des fois ça ne passe pas…” disait un célèbre skipper…

Ci-dessous sont répertoriés quelques cas de Pixel Jump ratés, ou réussis!

Il ne s'agit pas d'une liste, difficile d'être exhaustif, il s'agit de tenter un repérage de quelques patterns afin d'éviter des échouages et naufrages à répétition.

Rappelons que pour savoir si un pixel est navigable, il faut passer dessus

Épisode 0 (Pilot)

Revenons sur une capture d'écran proposée plus haut.

Différents P-J suggérés (A, A', B et B') semblaient évidents et paraissaient sans risque(s)… D'autres étaient nécessairement voués à l'échec.

Le P-J A' fut un échec…

Comme on peut le voir ci-dessus, la couleur du pixel non navigable est parfois “imprécise”.

Certains pixels semblent navigables alors qu'ils ne le sont pas, certains pixels apparaissent non navigables alors qu'ils le sont.7) 8-o

Cette fois-ci, je pense que je me suis échoué sur l'île de Great Guana Cay …que j'ai pourtant réussi à passer deux fois. Ensuite je suis passé au sud de cette île et au nord de Big Farmer's Cay.

La prochaine fois que vous approchez des Bahamas faites attention… LOL

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Épisode 1, Mer des Caraïbes

Certaines zones paraissent navigables alors qu'elles ne le sont pas.

Parfois, au milieu d'un champs de pixels apparaissent des zones bleues susceptibles de laisser passer le bateau du joueur.

En fait, il n'est est rien : il faut zoomer à fond pour scruter la zone de navigation. (Ici : au sud de Ragged Island, qui se situe au Nord-Est de Cuba.)

Ces deux pixels (idem pour ceux du haut) ne sont pas navigables.

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Épisode 2, Sud-Est de Porto Rico

Certains “doubles P-J” peuvent parfois être tentés…

Cette vue générale montre deux zones non navigables à tribord et à bâbord du bateau.

Voilà ci-dessous une vue du passage tenté.

Et ici une vue en détail.

Le P-J a été réalisé avec des WP, mais il peut être réalisé en PLG avec une meilleure programmation.

Est-ce réellement un raccourci ? Pas sûr…

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Épisode 3, passage devant Turbo

Petit tour au fond du Golf de Darien, avec un passage devant Turbo et une visite de la baie de Maderas Del Darien.

Un P-J raté au premier essai… le second passage est le bon ! (Prêtez attention au recul dû au naufrage)

Puis on repart pas en bas…

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Épisode 4, au large du Honduras

Voici une zone comme il en existe tant sur la carte de LiveSkipper.

Ici, nous sommes au large de la Lagune de Caratasca.

Ce récif est impénétrable !

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Épisode 5, petit tour à Cuba

Voici deux baies, l'une est inaccessible, Bahia de Cienfuegos (n°1), l'autre accessible… …Bahia de Guantanamo (n°2).

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Épisode 6, Golf du Mexique

Tout d'abord, une petite vue du dessus.

Le bateau a pu franchir les pixels afin de poursuivre sa balade dans les nombreuses baies de la côte états-unienne. Ci-dessous, le bateau s'est échoué en quittant Port O'Connor.

Plus tard, le bateau a pu naviguer sans soucis devant Port Arthur et au fond du Sabine Lake. Remarquez la trace du bateau qui, à son retour, passe sur de nombreux pixels non navigables

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⇒ Poursuivre vers les Collisions

1) La possibilité d'effectuer une telle manœuvre sur le jeu soulève des débats qui ne seront pas abordés ici. Le lecteur est invité à lire le forum. Notamment les sections « Courses », « Suggestions et fonctionnalités », « Aide et Support ».
2) Par ailleurs, il faut planifier avec précision la position de ce repère. Voir la page consacrée aux Repères.
3) Il existe de nombreuses singularités (exceptions ?) sur la carte de LiveSkipper. Voir ce sujet.
4) Il y a une tolérance, quant à l'angle de cette trajectoire de franchissement, qu'il est difficile d'évaluer. Parfois ça passe, parfois non…
5) Toutefois : bien que les performances du Tall Ship (par exemple) font que celui-ci va moins vite que le Foil MAX ; cela ne veut pas dire qu'un P-J avec un Tall Ship n'est pas risqué… …un P-J est, quelque que soit le bateau, toujours risqué.
6) “Perte de temps” ? Chaque utilisation de repères waypoints entraine une perte de temps au passage de chaque repère. Le joueur doit alors comparer cette perte de temps aux autres choix possibles… …par exemple : le risque de s'échouer avec des repères Planning qui “glisseraient” !
7) C'est ce qui fait le charme de LiveSkipper. ;-)
fr/sailing/pixeljump.txt · Dernière modification: 2018/05/01 14:10 par
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