Règle

L'outil règle est central dans les outils de navigation. Il permet de mesurer des distances, d'estimer une durée de navigation jusqu'à un point, de suivre visuellement le trajet du bateau, mais aussi de placer et déplacer des repères.

Cet outil n'est disponible qu'en mode Habitué.

Utilisation

Règle inactive Règle active

Pour activer ou désactiver la règle, cliquez sur l'icône associée dans le menu.
Si l'icône est sur fond orange, la règle est alors activée.

Une fois activée, la règle peut être dans trois états :

  • Fermée, elle n'est alors pas visible, cliquer sur la carte permet de l'ouvrir en état levée
  • Levée, elle est alors visible et suit la souris, cliquer sur la carte permet de la poser
  • Posée, elle est visible mais fixée sur un point précis de la carte, cliquer sur la carte permet de la lever

En état levée ou posée les informations liées à la règle sont affichées dans le premier panneau orange situé sur la droite de l'écran de jeu. En état posée le panneau d'actions s'ouvre près du point ciblé.

La règle est représentée sur la carte par une ligne orange.
La règle peut se dissocier en deux traits lorsque le Cap Auto est activé :

  • le “trait gras” représente la trajectoire du bateau en Cap Auto actif
  • tandis que le “trait fin” représente la trajectoire du bateau en Cap Auto inactif

Informations de la règle

Panneau d'information de la règle Panneau d'information complet

Par défaut le panneau indique les informations essentielles. Il est possible de l'ouvrir complètement pour afficher toutes les informations.

  1. Informations de distance
    • distance : longueur de la courbe décrite par la règle
  2. Informations de vitesse
    • vitesse : vitesse du bateau s'il prend la direction de la règle avec sa voile actuelle
    • VMG1) : vitesse du bateau sur l'axe du vent orienté positivement depuis le bateau vers l'origine du vent
    • VMC2) : vitesse du bateau sur l'axe entre le bateau et le prochain repère, orienté positivement vers le repère
  3. Informations d'angle
    • Cap : cap à l'origine de la courbe décrite par la règle
    • TWA3) : angle entre l'origine du vent et le cap du bateau
  4. Informations de temps
    • Durée : durée estimée avant arrivée au bout de la règle
    • Estimation : date estimée d'arrivée au bout de la règle
  5. Mode
    • Loxodromique : la courbe de la règle suit la courbe décrite par le bateau (cap constant)4)
    • Orthodromique : la courbe de la règle suit le plus court chemin entre le bateau et la souris (cap variable)

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Actions de la règle

Actions liées à la règle Actions liées à la règle

  • Créer un repère : permet de créer un repère à l'endroit pointé par la règle
  • Insérer un repère : permet d'intercaler un nouveau repère à l'endroit pointé par la règle
  • Appliquer le cap : applique le cap pointé par la règle au bateau
  • Optimiser : voir l'article sur l'optimisation
  • Déplacer N : déplace le repère N à l'endroit pointé par la règle
Estimation de la trajectoire

Les actions de la règle peuvent être couplées avec l'Option Estimation de la trajectoire.

Cette Estimation de la trajectoire permet de voir la future trajectoire du bateau lorsque la règle est utilisée en position levée.

Ceci est très utile quand le bateau est sous Cap Auto. (Cela permet d'apercevoir les changements d'orientation du vent.)

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Optimisation

Le principe de VMG et VMC est de projeter la vitesse du bateau sur la trajectoire d'un objectif. Ceci permet de déterminer la vitesse du bateau dans une direction qui intéresse vraiment le skipper. Plus cette vitesse est élevée, et plus le bateau se rapproche vite de cette cible.

VMC

Dans le cas de la VMC, l'objectif quelconque, en général un repère ou un objectif pointé par la règle. La VMC est alors la vitesse instantanée du bateau dans cette direction.

Il s'agit cependant d'une valeur instantanée, et la trajectoire suivie par le bateau sur une direction de départ avec une bonne VMC ne mène généralement pas directement à l'objectif. Il faut certainement changer de direction pour pouvoir l'atteindre.

La VMC indiquée dans les informations de la règle prend pour objectif le prochain repère.

Précision donnée par Iceblock (Membre de l'équipe LiveSkipper) :

VMG

La VMG est un cas particulier de VMC où l'objectif est d'avancer contre le vent. Si sa valeur est positive, le bateau remonte contre le vent, si sa valeur est négative c'est que le bateau suit le sens du vent.

Précision donnée par Iceblock (Membre de l'équipe LiveSkipper) :

La VMG, c'est le « meilleur rapport cap/vitesse par rapport à l'endroit où je désire me rendre. »5)

Précisions de LiveSkipper

« Dans les forums, il arrive qu'on vous parle de VMG pour optimiser la route. VMG signifie en fait Velocity Make Good (Meilleur gain au vent), et TWA : True Wind Angle = Angle réel du vent.

Alors quand faut-il se caler au meilleur VMG et quand ne le faut-il pas ? De manière basique :

  • si, pour aller à un point désiré, vous devez (en fonction du vent) souvent tirer des bords ;
  • alors, il faut les tirer au cap du meilleur VMG. Vous devez garder en tête que ce cap (par exemple à 45° du vent au près et à 140° au portant) est l'optimum pour aller contre ou dans la direction du vent ; mais, si ce que vous vous voulez c'est aller au plus vite à 10 ou 15° de la direction du vent, alors c'est généralement un angle plus important qu'il faudra choisir. »6)

Il y a aussi une discussion (et d'autres !) sur le forum : cliquez.

Optimiser

L'action « Optimiser » de la règle choisit la voile et le cap qui permettent d'obtenir la meilleure VMC avec pour objectif la direction de la règle.
La voile est automatiquement sélectionnée parmi toutes celles présentes sur le bateau, le cap associé est matérialisé par une courbe rouge.

Quand l'action « Optimiser » est utilisée sans repères, elle permet de fixer un cap au bateau.

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Quelques précisions

"Optimiser" = Optimiser ?

☞ Est-ce que l'option Optimiser de la règle optimise réellement la trajectoire du bateau ?

Oui.

Lorsque le joueur choisit l'option Optimiser de la règle, la trajectoire du bateau est optimisée.
En outre, cette option fixe un cap au bateau. (C'est-à-dire que le bateau sera réglé selon l'optimisation choisie.)

Toutefois, cette optimisation se fait selon le « vent local », c'est-à-dire le vent au bateau, et non selon le vent sur toute la plage en cours (3h) ou les conditions météo (6h) de vent à venir :

  • selon le cap visé par la règle l'optimisation sera autre

Par ailleurs, bien qu'elle sélectionne effectivement la voile et le cap qui permettent d'obtenir la meilleure VMC avec pour objectif la direction de la règle à un instant donné, cette optimisation ne sélectionne pas nécessairement le meilleur TWA pour une voile ni le meilleur cap pour atteindre une porte.

Il faut, toujours, que le joueur compare les performances obtenues avec l'option Optimiser des performances obtenues avec d'autres réglages. (Par exemple : “calcul distance avec règle + telle ou telle voile + tel ou tel TWA + avec ou sans Cap Auto + changement(s) de cap”)

Ainsi, cet outil est à utiliser avec précaution et dans certaines situations spécifiques. (Par exemple, lorsqu'il est possible d'effectuer une route directe à la porte ou lorsqu'il s'agit de parcourir le plus de distance possible sur telle(s) plage(s) de temps. Et encore…)

◊ Notez que le joueur peut utiliser cette option lorsqu'il ne peut plus poser de repère supplémentaire. Cela lui permet alors de fixer un nouveau cap à son bateau. (Il peut alors effectuer un nouveau réglage.)

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"Appliquer" = Cap Bateau ?

☞ Est-ce que l'option Appliquer permet réellement au bateau de suivre la trajectoire proposée par la règle ?

Oui.

Lorsque le joueur choisit l'option Appliquer de la règle, le cap du bateau est fixé selon l'angle réel au vent (TWA) actuel du bateau.

C'est-à-dire que le joueur fixe un cap à son bateau :

  • en fonction du « vent local » (du vent à la position géographique actuelle du bateau)
  • MAIS NON en fonction du vent sur toute la plage (3h) de vent en cours
  • NI en fonction des conditions météo (6h) en cours/à venir.

Pour le dire autrement, le joueur fixe un “cap TWA SEUL” a son bateau.

Si le vent change d'orientation et/ou de force sur la trajectoire du bateau, il faudra probablement que le joueur change de cap et/ou de voile pour conserver les performances optimales du bateau.

Par ailleurs, si le joueur décide d'activer le Cap Auto ; alors, le bateau suivra l'orientation du vent durant sa trajectoire à venir en fonction du TWA fixé lorsque le joueur clique sur le bouton Appliquer. (…absolument tout changement d'orientation : que celui-ci soit favorable OU défavorable…)

◊ Notez que le joueur peut utiliser cette option lorsqu'il ne peut plus poser de repère supplémentaire. Cela lui permet alors de fixer un nouveau cap à son bateau. (Il peut alors effectuer un nouveau réglage.)

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VMC, quand l'utiliser ?

☞ Quand faut-il utiliser (se soucier) de l'outil VMC proposé par la règle ?7)

Tout d'abord, rappelons la définition donnée par IceBlock (de LiveSkipper) : « La Velocity Made good to Course (VMC) correspond à la vitesse à laquelle vous progressez en direction du cap spécifié par la règle. »

Dit autrement : la VMC « est la vitesse de progression sur la route (gain sur la route) ou vitesse de rapprochement vers la marque. »8)

Sur LiveSkipper, la « marque » est, avant tout, un repère (d'abord libre, puis waypoints ou planning) ; ce n'est que par l'intermédiaire d'un repère que le joueur peut calculer la VMC et, partant, calculer la VMC pour atteindre une « marque de parcours » (Une Porte de passage ou la Ligne d'arrivée).

PRÉCISION : la VMC est toujours fonction du « vent local » (orientation et vitesse du vent au bateau) ; donc cette VMC évolue perpétuellement en fonction du déplacement du bateau.

À présent, quand faut-il se soucier de cette VMC sur LiveSkipper ? Une réponse simple serait de dire “tout le temps” :

  • En effet, pour atteindre toute porte, le joueur doit toujours trouver le compromis idéal entre la route la plus courte et la route la plus rapide. Ainsi, l'usage de la VMC est nécessairement requis lorsqu'il faut gagner en distance vers une marque.

Toutefois, pour des courses dont le parcours est plutôt (voire très) long (Monday, Courses Au Long Cours…), l'usage de la VMC ne s'avère pertinent qu'à certains moments et/ou que pour certaines portions de la course9). Suppléent alors les calculs loxodromique et/ou orthodromique.

◊ Notez que, lorsque la Règle est active et utilisée librement, la VMC ne fonctionnera qu'à partir du moment où le joueur aura posé un repère Libre sur la carte. Il ne tient qu'au joueur d'ajouter les papillons des Projections, le Cap Auto ou pas (donc ”TWA seul”)…

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VMG, quand l'utiliser ?

☞ Quand faut-il utiliser (se soucier) de l'outil VMG proposé par la règle ?10)

Tout d'abord, rappelons la définition donnée par IceBlock (de LiveSkipper) : « La Velocity Made Good (VMG) correspond à la vitesse à laquelle vous progressez en direction du vent. Il s'agit donc de la projection de votre vitesse par rapport à l'axe du vent. »

Une autre formulation :

  • La VMG « est le gain dans l'axe ou le lit du vent (mesuré en nœuds), autrement dit la projection de la vitesse surface (vitesse sur l’eau, non mesurée par LiveSkipper) sur l’axe du vent réel (ou vent vrai, sur LiveSkipper : le vent des conditions météo). »
  • « Qu’on soit au près ou au portant, la VMG équivaut ainsi au meilleur compromis cap/vitesse. Si on serre trop le vent, la composante angulaire est favorable mais la vitesse chute. Inversement, en abattant, la vitesse surface augmente mais l’angle de vent (TWA) s’accroît et la VMG s’effondre. »
  • « À une vitesse donnée du vent réel, la VMG la plus élevée est offerte par l’angle optimal de remontée (ou de descente) dans le vent. »
  • La VMG « ne s’emploie que pour la remontée ou la descente dans le lit du vent. »11)

PRÉCISION : la VMG est toujours fonction du « vent local » (orientation et vitesse du vent au bateau) ; donc cette VMG évolue perpétuellement en fonction du déplacement du bateau.

À présent, quand faut-il se soucier de cette VMG sur LiveSkipper ? Une réponse simple serait de dire au près et au portant “tout le temps” :

  • En effet, pour atteindre toute porte, le joueur doit toujours trouver le compromis idéal entre la route la plus courte et la route la plus rapide. Ainsi, l'usage de la VMG est forcément requis lorsqu'il faut gagner en distance dans l'axe ou dans le lit du vent pour atteindre une marque.

De plus, il existe une situation qui requiert nécessairement l'usage de la VMG : lorsqu'il faut remonter au vent vers une porte (allure “au près”). Pourquoi ?

  1. Comme le vent souffle de telle sorte que son origine coïncide (plus ou moins) avec le positionnement de la porte à atteindre
  2. Nécessairement, le bateau du joueur remonte dans l'axe du vent
  3. Nécessairement il faut gagner en distance dans l'axe du vent
  4. Alors, puisque le joueur doit trouver la vitesse optimale de son bateau pour l'allure “au près”, la VMG donne au joueur les meilleures valeurs de vitesse dans l'instant, pour le « vent local », pour chaque angle réel au vent (TWA) et pour chaque voile selon le type de bateau (indiquées sur le panneau d'informations de la règle)
  5. Ainsi, le joueur “n'a plus qu'à choisir” la VMG qui lui convient, afin que son bateau puisse atteindre la porte le plus rapidement possible

L'usage de la VMG n'est, bien sûr, pas obligatoire ni la panacée pour remonter dans l'axe du vent. Il appartient au joueur de fixer son cap comme il lui plaît.

Pour des courses dont le parcours est plutôt (voire très) long (Monday, Courses Au Long Cours…), l'usage de la VMG ne s'avère pertinent qu'à certains moments et/ou que pour certaines portions de la course12). Suppléent alors les calculs loxodromique et/ou orthodromique.

◊ Notez que la VMG fonctionne dès que la Règle est active et utilisée librement. Il ne tient qu'au joueur d'ajouter les papillons des Projections, des Repère(s), le Cap Auto ou pas (donc ”TWA seul”)…

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"Loxodromique" ?

☞ Quand faut-il utiliser (se soucier) de l'outil Loxodromique proposé par la règle ?

Tout d'abord, une courte définition de la loxodromie : « On appelle loxodromie une ligne tracée sur la sphère et faisant en chacun de ses points un angle constant avec le méridien. »13)

Puis, une brève précision (donnée sur Wikipedia) qui s'applique parfaitement à l'utilisation de cet outil sur LiveSkipper : « Sur une courte distance, on peut confondre orthodromie et loxodromie. La distinction devient importante lors des voyages inter-continentaux, et surtout aux latitudes élevées. »14)

Ainsi, il serait possible de dire (sans l'affirmer) que l'option « Loxodromique » est l'option “par défaut” de la règle. C'est-à-dire l'option qu'il est possible d'utiliser pour toute course quelles que soient les conditions météo.

Cependant, dès qu'une course est longue, ou plutôt plus la distance à parcourir s'accroît, plus l'option « Orthodromique » s'avère pertinente.

Pour le comprendre à vue d'œil (et didactiquement), allez ici.

◊ Notez que l'outil de calcul « Loxodromique » est toujours juste, MAIS la pertinence de son utilisation varie en fonction des conditions météo et du type de bateau utilisé pour chaque course.

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"Orthodromique" ?

☞ Quand faut-il utiliser (se soucier) de l'outil Orthodromique proposé par la règle ?

Tout d'abord, une courte définition de l'orthodromie : « Route que suit un navire, un avion par la voie la plus directe (qui est l'arc de grand cercle de la Terre). »15)

Puis, une brève précision (donnée sur Wikipedia) qui s'applique parfaitement à l'utilisation de cet outil sur LiveSkipper : « Sur une courte distance, on peut confondre orthodromie et loxodromie. La distinction devient importante lors des voyages inter-continentaux, et surtout aux latitudes élevées. »16)

Ainsi, il serait possible de dire (sans l'affirmer) que l'option « Orthodromique » est l'option à utiliser pour des courses longues, ou plutôt dès que la distance à parcourir s'accroît.

Pour le comprendre à vue d'œil (et didactiquement), allez ici.

◊ Notez que l'outil de calcul « Orthodromique » est toujours juste, MAIS la pertinence de son utilisation varie en fonction des conditions météo et du type de bateau utilisé pour chaque course.

Pour calculer les distances à parcourir/parcourue, il existe cet outil extérieur. (Cet outil ne peut pas tenir compte des changements de conditions météo.)

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⇒ Poursuivre vers le Compas

1) Velocity Made Good.
2) Velocity Made good to Course.
3) True Wind Angle, traduction : « Ange Réel au Vent ».
4) Loxodromique est l'outil de calcul par défaut de la règle parce que chaque déplacement du bateau est calculé par le jeu avec une loxodromie. L'outil Orthodromique a été ajouté pour que les joueurs puissent trouver, au besoin, une orthodromie.
5) LiveSkipper, Notice d'utilisation simplifiée, page 28.
6) LiveSkipper, Notice d'utilisation simplifiée, page 30.
7) , 10) Nous résumons et synthétisons ici de nombreuses discussions ayant eu lieu sur le forum. Tout le crédit revient à ces joueuses et ces joueurs.
8) Source : extrait adapté d'un article de Mr Olivier Chappuis.
9) , 12) Ceux-ci et celles-là restent à déterminer par le skipper lui-même…
11) Source : extraits adaptés d'un article de Mr Olivier Chappuis.
13) Source : définition du mot “loxodromie” sur le site du CNRTL. Voir aussi la section du Wiki consacrée à la carte du jeu.
14) , 16) Source : Wikipedia, Citation extraite de la section intitulée “Gain en distance par rapport à la loxodromie”.
15) Source : définition du mot “orthodromie” sur le site du CNRTL. Voir aussi la section du Wiki consacrée à la carte du jeu.
fr/sailing/ruler.txt · Dernière modification: 2018/08/10 13:23 par Wiki FRA 1
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