Régler son bateau

Régler son bateau est la première manœuvre que doit effectuer un skipper afin que son bateau puisse partir en début de course.

Le réglage du bateau a à voir avec le cap choisi par le skipper.

Toutefois, régler son bateau ne veut pas nécessairement dire choisir un cap ; de même, choisir un cap ne signifie pas nécessairement régler son bateau.

Tantôt un skipper peut régler son bateau avec un cap approximatif, tantôt un skipper peut choisir un cap adéquat et mal régler son bateau…

Le réglage du bateau peut se faire de différentes manières en fonction des outils proposés par le mode de jeu, Confort ou Habitué.

Mode Confort

Le mode Confort est pensé et conçu pour initier le joueur à l’Interface du jeu LiveSkipper.

Réglage Waypoints en un clic

Le réglage du bateau est simplifié :

  • comme il n’existe pas d’ancre sur le bateau
  • comme il n’existe qu’une seule voile (la voile Automatique,)
  • comme les Waypoints en un clic sont toujours activés et verrouillés
  • le joueur n’a qu’à déplacer et disposer les Waypoints en un clic pour régler son bateau.

◊ Notez que, une fois le bateau du joueur inscrit à une course, le bateau partira automatiquement, qu'il soit réglé ou non.

Mode Habitué

Le mode Habitué est pensé et conçu pour exploiter toutes les potentialités du bateau.

Le réglage du bateau est complexe et il existe de nombreux réglages possibles.

Nous nous contenterons d’indiquer (pour partie) les possibilités offertes par les outils présents sur l’Interface du jeu.

Sélectionner une voile

La première manœuvre à effectuer pour régler le bateau est toujours la sélection d’une voile et, par conséquent, la levée de l’ancre du bateau.

À partir du moment où une voile est sélectionnée, le bateau navigue.

Lorsqu’une voile est sélectionnée, le jeu considère que le bateau est réglé.

Que le joueur indique un cap à son bateau ou non, que le joueur pose un ou plusieurs repères ou non, dès que celui-ci a levé l’ancre et sélectionné une voile son bateau partira.

Ancre ?

Actuellement1), seul le Trimaran 75ft ne possède pas d'ancre. C’est la voile Stay Sail qui fait office d’ancre.2)

Pour débuter la course (la première itération), le joueur doit absolument sélectionner une autre voile. Par la suite, le joueur pourra sélectionner la voile Stay Sail au besoin.
Si les conditions météo sont favorables à l'usage de la Stay Sail durant les premières 10min de course, alors le joueur doit suivre cette petite procédure :

  • sélectionnez une autre voile que la Stay Sail (peu importe la voile)
  • appuyez sur le bouton Recharger dans la barre de menus
  • sélectionnez à présent la voile Stay Sail et tracez votre route

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Réglage sans repère(s)

Un réglage de ce type, sans repères (sans points de passages), implique que le joueur doit suivre régulièrement l’avancée de son bateau et, dès qu’il le souhaite, changer le cap de son bateau.

En effet, le bateau suivra le cap fixé par le joueur tant que ce dernier n’aura pas fixé de nouveau cap.

Réglage(s)

Voici une liste (non exhaustive) de réglages sans repères :

1. Sélectionner une voile

2. Sélectionner une voile + un cap au compas

3. Sélectionner une voile + un cap à la règle + Optimiser

4. Sélectionner une voile + un cap à la règle + Appliquer

5. Sélectionner une voile + un cap à la règle + Cap Auto + Appliquer

6. Sélectionner une voile + un cap à la règle + Optimiser + précision compas

7. Sélectionner une voile + un cap à la règle + Appliquer + précision compas

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Utiliser un ou plusieurs repères Planning ou Waypoint

La seconde manœuvre à effectuer est la pose, la disposition et la programmation d’un ou plusieurs repères.

Comme expliqué ci-dessus, la pose de repères n’est pas nécessaire pour que le bateau navigue, ni pour que le bateau change de cap.

En revanche, l’utilisation d’un ou plusieurs repères, planning (PLG) ou waypoint (WP), permet au joueur de quitter l’Interface du jeu et de laisser naviguer son bateau en sachant que ce dernier changera de cap à telle ou telle heure ou en tel ou tel lieu.

Pour chaque repère, le skipper peut effectuer un réglage différent : une voile autre, un angle au vent autre, un cap autre, le Cap Auto actif ou non…

Repère(s) Libre(s)

NOTEZ que l’utilisation d’un ou plusieurs repères libres permet de régler le bateau, mais CELA NE CONTRAINT PAS le bateau à suivre les repères.

Au mieux : si les boutons Optimiser ou Appliquer ont été cliqués à un moment ou à un autre par le joueur lors du réglage du bateau, alors le bateau suivra le cap fixé lorsque le skipper cliqua sur l’un de ces deux boutons.

Réglages au(x) repère(s)

Voilà une liste (non exhaustive) de réglages possibles avec repères :

8. Sélectionner une voile + un cap à la règle + créer repère(s) PLG/WP

9. Sélectionner une voile + un cap à la règle + créer repère(s) PLG/WP + insérer/déplacer repère(s) PLG/WP

10. Sélectionner une voile + un cap à la règle + précision compas + créer repère(s) PLG/WP (+ insérer/déplacer repère(s) PLG/WP)

11. Sélectionner une voile + un cap à la règle + Cap Auto + créer repère(s) PLG/WP (+ insérer/déplacer repère(s) PLG/WP)

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Paramètres à prendre en compte

Il existe de nombreux paramètres que tout skipper doit prendre en compte lorsqu’il règle son bateau.

Ces paramètres sont de plusieurs sortes : certains sont communiqués dans les Instructions de course (parcours, heure de départ), certains sont imposées par la carte du jeu (zones non navigables, projection cylindrique), certains sont propres aux bateaux (jeu de voiles), certains sont renouvelés toutes les trois heures (conditions météo).

Tous ces paramètres sont disponibles et accessibles sur la plate-forme LiveSkipper, ou communiqués et affichés sur les différents panneaux d’informations de l’Interface du jeu.

Pour en rester au bateau, voici quelques réglages sur lesquels le skipper peut se concentrer :

  • la voile (Foresail, Solent, Solent Jib, Genoa, Genoa Jib…)
  • le TWA (l’angle réel au vent)
  • la TWS (la vitesse réelle du vent)
  • la VMC (Velocity Made good to Course)
  • la VMG (Velocity Made Good)
  • le Fichier de polaires (valeurs optimales pour chaque TWA-TWS)
  • le Cap Auto (actif ou non)

Enfin, lorsqu'il règle son bateau, le skipper doit garder l'œil sur les milles parcourus, la durée mise pour atteindre un point géographique et la vitesse du bateau.

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Tutoriel(s)

À l’écrit, tout ceci peut paraître bien abstrait !

Aussi est-ce pourquoi des joueurs expérimentés ont concocté des tutoriels pour vous aider à régler votre bateau.

Aller aux Tutoriels.

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⇒ Poursuivre vers le Cap

1) Au 19/05/2018.
2) Il existe un autre bateau dont l'ancienne version ne possède pas d'ancre sur les challenges : le LSK Maxi-Trimaran XXL. Les challenges concernés sont ceux-ci : LFRZ-KJFK, Marseille-Carthage, Jules Verne Trophy XXL et LSK Trimaran Atlantic Record.
fr/sailing/trimming.txt · Dernière modification: 2018/05/19 14:32 par
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